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      "digest": "의 8비트 정수 범위를 넘어 부동소수점(FP16/FP32) 포맷으로 빛의 실제 물리적 휘도 범위를 렌더링 — 현실의 태양빛(수만 럭스)부터 어두운 동굴까지 동시 보존",
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      "digest": "구면 상에 정의된 함수를 주파수별 기저 함수(Basis Functions )의 선형 결합으로 직교 전개하는 수학 기법 — 2D 푸리에 변환의 구면 버전. 적은 계수(9~16개)로 3D 환경광 전체를 압축 표현",
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      "digest": "반투명 재질 내부에서 일어나는 다중 산란(Multiple Scattering) 현상 — 피부 셰이더, 텍스처 스페이스 가우시안 블러, Screen-Space SSS",
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      "digest": "메시의 실루엣 에지로부터 광원 반대 방향으로 그림자 볼륨 지오메트리를 생성하고 스텐실 버퍼로 내부/외부 판정 — 픽셀 완벽 엣지, 에일리어싱 없음. 그러나 과도한 필레이트 소모 및 지오메트리 생성 부담",
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      "digest": "접선(Tangent ), 종접선(Bitangent ), 법선(Normal )으로 구성된 표면 로컬 3축 좌표계 — 모델이 회전하거나 애니메이션되어도 노멀 맵이 일관되게 동작",
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        "포스트-프로세싱-&-hdr-(post-processing-&-high-d"
      ],
      "digest": "고명암비 HDR 색상 공간을 일반 디스플레이(LDR, sRGB) 표시 범위로 비선형 압축하는 연산 — 하이라이트 날림(Clipping) 방지 및 필름 같은 콘트라스트 연출 (Reinhard, ACES, Filmic)",
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        "파이프라인-&-gpu-하드웨어-(architecture-&-hardwar"
      ],
      "digest": "버텍스/픽셀/지오메트리 셰이더 전용 연산기를 구분하지 않고 범용 스트림 프로세서 코어로 통합한 구조 — Xbox 360 Xenos (2005) & NVIDIA G80 (2006)에서 최초 도입, 현대 모든 GPU의 근간",
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        "그림자-생성-기법-(shadow-techniques)"
      ],
      "digest": "깊이값의 평균 과 제곱 평균 을 텍스처에 저장하고 체비쇼프 부등식으로 상한 확률을 산출 — 하드웨어 밉맵 및 가우시안 블러 직접 적용 가능 (빛샘 현상 주의)",
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      "digest": "시드 포인트들로부터 가장 가까운 점들의 영역 분할 구조 — 가죽 질감, 마른 진흙 갈라짐, 세포벽, 생체 패턴",
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        "글로벌-일루미네이션-&-사전-연산-(global-illumination-"
      ],
      "digest": "회전 대칭성을 가지는 특별한 형태의 구면조화함수로, 연산량을 획기적으로 감축 — 3D 모델의 실시간 회전 및 변형(Deformable) PRT 가속",
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      "digest": "이 연재는, 최신의 PC나 게임에 이용되고 있는 3D 그래픽스 기술을 자유롭게 소개해 가는 것이다. 그런데 처음에는, 최근까지의 3D 그래픽스 기술의 진화의 역사를 되돌아 보기로 하고 싶다.",
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      "digest": "지난번에 이어 3D 그래픽 기술의 진화의 역사를 되돌아보고 싶다. 그런데, 1990년대 후기, PC 업계가 한마디가 되어 강화에 임한 것에 의해, PC 그래픽스는 급격한 진화를 이룬다.",
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      "digest": "그런데, 전회의 마지막으로 소개한 프로그래머블 셰이더·아키텍쳐이지만, 이것을 서포트한 최초의 DirectX가, 2000년 말에 발표된 DirectX 8이다. 대응 GPU로는 NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 8500 등이 투입되고 있다.",
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      "digest": "DirectX 8시대의 프로그래머블 셰이더는, GPU 메이커 마다의 약간의 아류 버젼이 몇몇 혼재한 관계로 버젼 1.x라고 규정된다. 그리고 2002년에는 새로운 프로그래머블 셰이더인, 버전 2.0 사양을 서포트한 DirectX 9가 발표되게 된다.",
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      "digest": "1년 간격으로 DirectX의 버전 번호가 갱신되고 있던 1990년대 후기와 달리, DirectX 9는 2002년부터 4년간, 거의 Windows XP의 라이프타임의 전체를 차지하게 되었다. 되돌아보면, 2000년 이후 실시간 3D 그래픽의 역사는 실질적으로는 「ATI 대 NVIDIA」의 싸움의 역사였다고 해도 좋을 것이다.",
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      "digest": "DirectX 10/SM4.0은 Windows Vista에 독점적으로 공급되는 방침도 발표되어 Windows XP 이전에는 제공되지 않게 되었다. 실질적으로 실시간 3D 그래픽스의 진화는 Windows Vista 이후에 맡겨진다. 실은, 이 DirectX 10/SM4.0의 Windows Vista에의 전용 공급은, 드라이버 모델의 대폭 개변이 이유의 하나가 되고 있다.",
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      "digest": "DirectX 10세대/SM4.0 대응 GPU의 등장 제일 타는 것은, NVIDIA의 GeForce 8000 시리즈였다. 다소 늦게, 경쟁 ATI(AMD)는 RADEON HD2000 시리즈를 투입하고 있다. 양사 모두, 그 하드웨어에 「통합형 셰이더」아키텍쳐(Unfied Shader Architecture)를 채용하고 있는 점이 특징이 되고 있다.",
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      ],
      "digest": "DirectX 10이 출시된지 얼마 안된 2007년 3월, 샌프란시스코에서 개최된 게임 개발자 회의 GDC 2007에서는, Microsoft로부터 DirectX 10 이후의 로드맵에 대한 언급이 되었다. 최초로 DirectX 10의 마이너 체인지판의 DirectX 10.1이 릴리스되어, 프로그래머블 셰이더의 버전은 4.1이 된다.",
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      "digest": "전회까지의 기사로, 최근에 이르는 3D 그래픽스의 대략적인 역사에 대해서는 이해해 주셨다고 생각한다. 이번에는 3D 그래픽 처리의 흐름을 배우자. 이번부터는 렌더링 파이프라인의 해설을 하고 싶다.",
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      "digest": "DirectX 9/SM3.0세대 이전의, 지오메트리 셰이더가 없는 세대의 GPU에서는, 3D모델의 버텍스 정보라고 하는 것은 CPU측의 소프트웨어로 미리 준비해 두는 것이고, 일단 GPU에 입력하면, 이것을 GPU측에서 마음대로 증감할 수 없었다. 그때까지의 \"대원칙의 틀\"을 깨고 버텍스을 자유자재로 증감할 수 있는 기능을 가진 셰이더가 '지오메트리 셰이더'이다.",
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      "title": "3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(3)",
      "title_kr": "3D 그래픽 개념 및 렌더링 파이프라인(3)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-11/",
      "origin_ref": "/wiki/3d-graphics-maniax/articles/graphics-011.html",
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        "graphics",
        "3d-graphics-maniax",
        "nishikawa",
        "rendering-pipeline-&-coordinates",
        "ch-02"
      ],
      "digest": "월드 좌표계에 정리된 좌표계를 [5]에서 카메라(시점)로부터 포착한 좌표계로 변환하는 처리를 행한다. 그리고 화면에 표시할 때 어떻게 보일까…… 구체적으로는 어떤 시야로 할 것인가라고 하는 변환도 실시한다. 이것은 사진 촬영에 있어서의 카메라의 프레이밍이나 렌즈의 선택에 상당하는 부분이라고 할 수 있다.",
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      "title": "3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(4)",
      "title_kr": "3D 그래픽 개념 및 렌더링 파이프라인(4)",
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        "nishikawa",
        "rendering-pipeline-&-coordinates",
        "ch-02"
      ],
      "digest": "「래스터라이즈 처리」에 의해 생성된 픽셀 단위의 셰이딩(Shading)의 일을 해내는 것이 픽셀 쉐이더이다. 또한, 렌더링 백엔드까지를 포함한 프레임 전체를 「픽셀 파이프라인」이라고 부르는 경우가 있다. 그 픽셀 쉐이더로 행하는 계산이지만, 실은 단위가 픽셀이 된 것만으로, 실시하는 처리 내용 그 자체는 버텍스 쉐이더와 비슷한 부분이 많다.",
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      "title": "3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(5)",
      "title_kr": "3D 그래픽 개념 및 렌더링 파이프라인(5)",
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        "ch-02"
      ],
      "digest": "픽셀 쉐이더의 출력은, 굉장히 말하면 「폴리곤을 구성하는 그 픽셀가, 그 씬에서는 그 색으로 결정되었습니다」라고 하는 것이며, 그대로 비디오 메모리에 기입해 「1픽셀의 묘화 처리 완료」라고 하고 싶은 곳이지만, 아직 하는 일이 있다. 그것이 렌더링 백엔드입니다.",
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    {
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      "title": "微細凹凸表現の基本形「法線マップ」(1)",
      "title_kr": "미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(1)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-14/",
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        "nishikawa",
        "surface-detail-&-micro-geometry",
        "ch-03"
      ],
      "digest": "여기까지 실시간 3D 그래픽의 역사와 개념의 부분은 대체로 이해할 수 있었던 것이 아닐까. 이번부터는, 실제로 3D게임 등에서 응용되고 있는 3D 그래픽스 기술의 개념 등에 대해서 세세하게 소개해 나가려고 한다.",
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    {
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      "axis": "tech",
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      "title": "微細凹凸表現の基本形「法線マップ」(2)",
      "title_kr": "미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(2)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-15/",
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        "ch-03"
      ],
      "digest": "실제 노멀 맵을 이용한 범프 매핑을 소개하자. 우선은 하이트 맵을 노멀 맵으로 변환. 이어서, 픽셀 쉐이더에서, 노멀 맵을 참조하여 노멀 벡터를 추출하고, 이것을 이용하여 픽셀 단위의 라이팅을 하게 된다.",
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    {
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      "title": "微細凹凸表現の基本形「法線マップ」(3)",
      "title_kr": "미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(3)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-16/",
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        "surface-detail-&-micro-geometry",
        "ch-03"
      ],
      "digest": "노멀 매핑은 어떤 장면에서 사용되는 경우가 많을까. 실제 3D 게임에서 보기로 하자. 가장 기본적인 것은 벽돌이나 암벽과 같은 배경 객체의 재질 표현이다.",
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    {
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      "title": "バンプマッピングの先にあるもの(1)～視差マッピング",
      "title_kr": "범프 매핑의 앞에 있는 것(1)~패럴랙스 매핑",
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        "nishikawa",
        "advanced-3d-graphics",
        "ch-04"
      ],
      "digest": "노멀 맵을 활용한 범프 맵핑은, 1 폴리곤으로 표현하기에는 코스트 퍼포먼스적으로 맞지 않는 미세 요철을 표현하기 위해 매우 편리한 기술이었다. 실제로 현대의 3D 게임 그래픽에서 가장 보급된 기술이라고 할 수 있을지도 모른다.",
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    {
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      "title": "バンプマッピングの先にあるもの(2)～視差遮蔽マッピング",
      "title_kr": "범프 매핑의 앞에 있는 것(2)~패럴랙스 오클루전 매핑(POM)",
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        "advanced-3d-graphics",
        "ch-04"
      ],
      "digest": "개량형의 범프 매핑이라고 할 수 있는 「패럴랙스 매핑」이지만, 서두에서 말한 범프 매핑의 약점에 대해서 약간의 개선을 보았을 뿐, 부자연스러움은 있다. 그래서 다음에 고안된 것이 이 요철과 시선의 교차점을 구할 때의 정밀도를 올려가자는 접근법이다.",
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    {
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      "axis": "tech",
      "kind": "series_chapter",
      "title": "バンプマッピングの先にあるもの(3)～セルフシャドウ付き視差遮蔽マッピング",
      "title_kr": "범프 매핑의 앞에 있는 것(3)~셀프 그림자 부착 패럴랙스 오클루전 매핑(POM)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-19/",
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        "ch-04"
      ],
      "digest": "일단 시선과 요철의 교차점이 구해지면, 전술한 바와 같이, 라이팅 자체는 그 교차점 직하의 노멀 맵으로부터 꺼낸 노멀 벡터를 활용하여 계산하면 된다. 이 때, 다른 하나를 고안하면,이 미세 요철에 셀프 그림자를 생성 할 수있다.",
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      "judge": {
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    {
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      "title": "影の生成(1)～3Dグラフィックスにおける2つのカゲの存在",
      "title_kr": "그림자 생성 (1) ~ 3D 그래픽에서 두 종류의 그림자(그늘 陰과 그림자 影)의 존재",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-20/",
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        "nishikawa",
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        "ch-05"
      ],
      "digest": "현재의 3D 그래픽스에서 가장 중요한 테마 중 하나가 그림자 생성이다. 씬의 리얼리티를 연출하는 요소로서 지금 빠뜨릴 수 없는 존재가 되고 있다. 이번부터는 최근 3D 게임에 자주 사용되는 전형적인 그림자 생성 기법의 화제를 다루어 보겠습니다.",
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    {
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "影の生成(2)～投射テクスチャマッピング技法",
      "title_kr": "그림자 생성 (2) ~ 투사 텍스처 매핑 기술",
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        "ch-05"
      ],
      "digest": "90년대의 3D게임의 그림자 생성 기법의 주류였던 것이, 3D캐릭터의 발밑에 검은 마루를 두는 것만의 간이적인 그림자, 통칭 「환영」. 이것을 약간 진화시킨 것이 '투사 텍스처 매핑'(Projected Texture Mapping)에 의한 의사 그림자 생성이다.",
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    {
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      "axis": "tech",
      "kind": "series_chapter",
      "title": "影の生成(3)～ステンシルシャドウボリューム技法(1)",
      "title_kr": "그림자 생성(3)~스텐실 섀도우 볼륨 기법(1)",
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      "tags": [
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        "ch-05"
      ],
      "digest": "결국, 셀프 그림자 표현까지를 포함한 정확한 그림자를 내기 위해서는, 아무래도 광원으로부터의 빛을 무엇이 어떻게 차폐하고 있는지, 라는 정보를 요구해야 한다. 즉, 그 장면의 빛에서 본 차폐 구조를 구해야 하는 것이다.",
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    {
      "id": "card-3d-graphics-maniax-graphics-023",
      "axis": "tech",
      "kind": "series_chapter",
      "title": "影の生成(4)～ステンシルシャドウボリューム技法(2)",
      "title_kr": "그림자 생성(4)~스텐실 섀도우 볼륨 기법(2)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-23/",
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      "tags": [
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      ],
      "digest": "스텐실 섀도우 볼륨 기술의 약점은 그림자 생성 단위가 폴리곤 단위로 제한된다는 점에 있습니다. 어디까지나 폴리곤 단위의 그림자 생성이 되므로, 텍스처의 내용을 배려한 그림자가 생성되지 않는 것이다.",
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    {
      "id": "card-3d-graphics-maniax-graphics-024",
      "axis": "tech",
      "kind": "series_chapter",
      "title": "影の生成(5)～デプスシャドウ技法",
      "title_kr": "그림자 생성 (5) ~ 깊이 그림자 기술",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-24/",
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        "ch-05"
      ],
      "digest": "GPU의 픽셀 처리량(텍셀 필레이트)이 극적으로 향상된 것에 뒷받침되어 최근에는 '스텐실 섀도우 볼륨 기법'보다 채용 예가 많아지고 있는 것이 '뎁스 섀도우 기법'이다.",
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      "judge": {
        "status": "PASS"
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      "ingested_at": "2026-09-12T01:02:24Z"
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    {
      "id": "card-3d-graphics-maniax-graphics-025",
      "axis": "tech",
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      "title": "影の生成(6)～改良型デプスシャドウ技法(1)",
      "title_kr": "그림자 생성(6)~개량형 깊이 그림자 기법(1)",
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      "tags": [
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      ],
      "digest": "그림자 생성 기법의 주류가 되고 있는 뎁스 그림자 기법이지만, 섀도우 맵의 해상도를 충분히 높게 하지 않으면 생성한 그림자에 쟈기가 나오기 쉽다는 약점이 있음을 전회에서도 지적했다. 연구가 진행됨에 따라, 이 그림자의 쟈기를 지우는 다양한 아이디어ｪ 발표되고 있다.",
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      "judge": {
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    {
      "id": "card-3d-graphics-maniax-graphics-026",
      "axis": "tech",
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      "title": "影の生成(7)～改良型デプスシャドウ技法(2)",
      "title_kr": "그림자 생성(7)~개량형 깊이 그림자 기법(2)",
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      ],
      "digest": "지난번 꺼낸 개량형 깊이 그림자 기법의 PSM 기법에도 약점은 있었다. 거기서 개량형의 PSM 기법이 비엔나 공과대학의 Michael Wimmer씨 등에 의해 발표되었다. 그것이 '라이트 스페이스 퍼스펙티브 섀도우 맵 기법'이다.",
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      "title": "影の生成(8)～改良型デプスシャドウ技法(3)",
      "title_kr": "그림자 생성(8)~개량형 깊이 그림자 기법(3)",
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      "digest": "LSPSM 기법으로 깊이 그림자 기법의 약점이 대부분 극복할 수 있지만, 그래도 먼 곳까지가 그려지는 광대한 옥외 장면에서는 역시 1장의 섀도우 맵으로 차폐 구조를 생성하고 있었다면 해상도 부족이 생길 수 있다.",
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      "title": "影の生成(9)～改良型デプスシャドウ技法(4)",
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      "digest": "깊이 그림자 기법의 약점은 섀도우 맵의 해상도가 불충분하다고 그림자에 쟈기가 나온다는 것이었다. 다른 해상도가 높은데 그림자에만 자기가 나오는 것은 부자연스럽다.",
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      "title": "影の生成(10)～改良型デプスシャドウ技法(5)",
      "title_kr": "그림자 생성(10)~개량형 깊이 그림자 기법(5)",
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      ],
      "digest": "깊이 그림자 기법의 그림자의 쟈기를 보카해 소프트 그림자 표현으로 하려고 하는 아이디어는 그 밖에도 있다. 요즘 최근에 채용 예를 늘리고 있는 것이 '바리언스 섀도우 맵 기법'이다.",
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      "title": "ジオメトリシェーダ(1)～ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用・ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する",
      "title_kr": "지오메트리 셰이더 (1) ~ 지오메트리 셰이더의 가속적 활용 · 스텐실 섀도우 볼륨 기술의 그림자 생성을 가속한다",
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      "digest": "Windows Vista의 등장과 함께 DirectX 10이 릴리스되고, 동시에 프로그래머블 셰이더 사양은 4.0으로 버전 업이 이루어졌다. 이 SM4.0에서 최대의 주제라고 할 수 있는 것이 「지오메트리 셰이더」의 신설이다.",
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      "title": "ジオメトリシェーダ(2)～ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2)",
      "title_kr": "지오메트리 셰이더(2)~지오메트리 셰이더의 가속적 활용(2)",
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      ],
      "digest": "3D 캐릭터에 머리카락을 낳는 '파(털) 쉐이더'(Fur Shader)라는 기술이 있다. 크게 나누어 두 가지 방법이 있지만, 하나는 머리카락을 그린 텍스처를 붙인 폴리곤을 3D 캐릭터에 이식하는 접근법의 '핀(Fin:지느러미)'법이다.",
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      ],
      "digest": "지느러미법으로 생성된 모피는 털 지느러미를 측면에 가까운 방향에서 본 경우는 흐릿한 느낌을 얻을 수 있지만, 머리끝이 시선 방향에 가까운 경우, 즉 머리 지느러미를 바로 아래에서 내려다 보이는 방향 관계로 보았을 때에는 머리의 볼륨감이 부족해진다는 약점이 있다.",
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      "title_kr": "지오메트리 셰이더(4)~지오메트리 셰이더의 가속적 활용(4)",
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      ],
      "digest": "핀법과 쉘법은 모두 보간 관계에 있기 때문에, 실제로 털이 많은 캐릭터를 리얼하게 표현하려고 하는 경우는 양쪽 모두를 동시에 조합하는 것이 좋다고 한다. 지오메트리 셰이더가 있으면 두 종류의 \"털이\"를 사전 준비 없이 둘 다 실천할 수 있다.",
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      "title": "ジオメトリシェーダ(5)～ジオメトリシェーダを活用した新表現(1)",
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      ],
      "digest": "지오메트리 셰이더의 활용 방침의 두 번째. 지오메트리 셰이더를 사용함으로써 지금까지의 GPU에서는 어려웠던 표현을 할 수 있게 된다. 서서히 독특한 테크닉이 등장하기 시작하고 있지만, 여기서는 가장 기본적인 것을 소개하고 싶다.",
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      "digest": "전회의 오브젝트 모션 블러(액션 블러)와는 닮아 있지만, 미묘하게 구현이 다른 수법이 2003년의 게임 개발자 회의 「GDC 2003」에서 NVIDIA의 Simon Green씨로부터 발표되었다. 그것이 '2.5D 블러'라고 불리는 수법이다.",
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      "digest": "지난 2.5D 블러의 기법에는 하나의 문제점이 있다. 그것은, 최종적으로는 화상 처리적으로 흐림 처리를 하기 때문에, 속도가 다른 물건이 겹치고 있는 것 같은 장소에서, 부자연스러운 흐림이 나와 버리는 것이다.",
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      "digest": "노멀 맵을 활용한 범프 매핑을 보다 발전시켜, 텍스처에 기재된 요철 정보를 따라 실제로 3D 모델을 지오메트리 레벨로 변위시켜 버리는 기술을 「디스플레이스먼트 매핑」이라고 부른다.",
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      ],
      "digest": "테셀레이션은 단적으로 말하면 버텍스의 증가, 즉 폴리곤을 증가시키는 것과 같습니다. 그렇다면 \"지오메트리 셰이더를 사용할 수 있지 않을까\"가 된다.",
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      ],
      "digest": "분할한 만큼의 3D 모델에 대해서, 직접 디스플레이스먼트 매핑을 실시해도 좋지만, 모처럼 폴리곤 분할했으므로, 이 분할한 3D 모델을 보다 매끄럽게 보이는 궁리도 동시에 실장하면 고품위인 묘화를 기대할 수 있다.",
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      "title": "ジオメトリシェーダ(11)～ジオメトリシェーダを活用した新表現(7)",
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      ],
      "digest": "형상이 대담하게 바뀌지 않는, 말하자면 디테일 장식에 머무르는 3D 모델 형상 변형이라면, 테셀레이터를 실장하지 않는 디스플레이스먼트 매핑의 실현 방법이 향하고 있다.",
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      "title": "HDRレンダリング(1)～HDRレンダリングとは?",
      "title_kr": "HDR 렌더링(1)~HDR 렌더링이란?",
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        "3d-graphics-maniax",
        "nishikawa",
        "high-dynamic-range-&-tone-mapping",
        "ch-07"
      ],
      "digest": "게임 그래픽과 컴퓨터 그래픽은 모두 디스플레이 장치에 대한 표시가 전제이기 때문에 렌더링 파이프 라인이이 \"디스플레이 기준\"에서 조립되어 온 경위가 있습니다. 그런데, 현실 세계의 리얼한 표현에는, 이것은 족쇄가 된다.",
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      "title": "HDRレンダリング(2)～HDRレンダリングの第一の効能",
      "title_kr": "HDR 렌더링 (2) ~ HDR 렌더링의 첫 번째 효능",
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        "ch-07"
      ],
      "digest": "DirectX 9세대 SM2.0 대응 GPU의 시대에 HDR 렌더링을 실현하는데 필요한 120dB 정도의 수치 표현 능력을 가진 프레임 버퍼 포맷으로 제공된 것이 각 RGB가 16비트 부동소수점(Floating-Point)(FP16)으로 표현되는 포맷이다.",
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      "title": "HDRレンダリング(3)～HDRレンダリングの第二の効能",
      "title_kr": "HDR 렌더링 (3) ~ HDR 렌더링의 두 번째 효능",
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      ],
      "digest": "HDR 렌더링에서는, 매우 어두운 휘도 영역으로부터 매우 밝은 휘도 영역까지의 음영을 올바르게 버퍼에 기록하고 있기 때문에, 그 씬의 평균 휘도를 구하고 나서, 그 값을 중심으로 톤 매핑을 실시하면 그 씬을 적정 휘도로 볼 수 있다.",
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      "title": "HDRレンダリング(4)～HDRレンダリングの第三の効能",
      "title_kr": "HDR 렌더링(4)~HDR 렌더링의 제3의 효능",
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      ],
      "digest": "인간의 눈이나 카메라로 고휘도의 것을 보면, 그 빛이 넘쳐 나와 보이는 시각 효과를 얻을 수 있다. 이것은, 상술한 노출 보정이 제대로 되어도, 극단적으로 밝은 부분은 그렇게 보인다.",
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      "title": "HDRレンダリング(5)～HDRレンダリングの歴史と動向(1)",
      "title_kr": "HDR 렌더링(5)~HDR 렌더링의 역사와 동향(1)",
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        "ch-07"
      ],
      "digest": "HDR 렌더링의 기본적인 개념을 알게 된 곳에서 최근까지 HDR 렌더링의 기술 동향을 쉽게 되돌아 보자.",
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      "title": "HDRレンダリング(6)～HDRレンダリングの歴史と動向(2)",
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        "ch-07"
      ],
      "digest": "PS3의 GPU 「RSX」는 NVIDIA의 GeForce 7800 GTX를 베이스로 한 설계이기 때문에, FP16-64 비트 버퍼에 대해서 MSAA를 이용할 수 없는 제약도 계승해 버리고 있다. 코나미의 '메탈기어 솔리드 4'에서는 이 제약과 필레이트를 배려해 FP16-64비트 버퍼의 채택을 포기했다.",
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      "title": "HDRレンダリング(7)～HDRレンダリングのプロセス",
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        "ch-07"
      ],
      "digest": "여기에서는 HDR 렌더링은 구체적으로 어떤 프로세스로 실현되는지를 해설해 보겠습니다. 우선 전체적인 흐름을 나타내고, 그 요소요소에 있어서, 실장에 필요한 각종 기술을 소개해 나가기로 하고 싶다.",
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      "title": "HDRレンダリング(8)～HDRレンダーターゲット",
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        "ch-07"
      ],
      "digest": "DirectX 10세대/SM4.0 대응 GPU에서는, FP16-64비트의 렌더 타겟을 단지 이용하면 된다. 폭넓은 다이나믹 레인지를, FP16-64비트라면 특별한 소세공 없이 절대치로 ​​렌더링을 실시할 수 있다.",
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      "title": "HDRレンダリング(9)～HDRテクスチャ",
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      ],
      "digest": "HDR 텍스처도 DirectX 9세대/SM3.0 대응 이후의 GPU라면 보통 부동소수점(Floating-Point) 텍스처를 활용하면 문제는 없다. DirectX 10세대/SM4.0 대응 GPU가 아니면 FP32-128 비트 텍스처에의 필터링은 할 수 없지만, 일반적인 3D 그래픽스의 렌더링으로 지금까지의 HDR 텍스처를 필요로 하는 국면은 적을 것이다.",
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    {
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      "title": "HDRレンダリング(10)～HDRブルーム/グレア処理",
      "title_kr": "HDR 렌더링(10)～HDR 블룸/글레어 처리",
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      ],
      "digest": "블룸 효과와 눈부심 효과는 렌더링 된 프레임의 고휘도 부분을 추출하여 수행됩니다. 이른바 페인트 소프트로 포토레터치를 하는 행위를 픽셀 셰이더로 하는 이미지다.",
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      "title": "HDRレンダリング(11)～トーンマッピング",
      "title_kr": "HDR 렌더링(11)~톤 매핑",
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      ],
      "digest": "톤 매핑은 평균 휘도를 어떻게 구하는지, 어떤 방법으로 휘도 변환을 수행하는지가 포인트가 된다. 전회까지 해설한 바와 같이, HDR 렌더링해 완성된 영상 프레임은 그대로는 표시할 수 없다.",
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      "title": "水面の表現(1)～水面表現の歴史",
      "title_kr": "수면의 표현(1)~수면 표현의 역사",
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      ],
      "digest": "수면을 사용한 장면은 3D 게임 그래픽 등으로 출현 빈도가 높다. 리얼하게 그리기에는 매우 어려운 테마이지만, 하지만 프로그래머블 셰이더 시대에 돌입하고 나서 현저하게 진화한 부분이기도 하다. 이번부터는, 이 「수면」의 트렌드를 소개해 가기로 하고 싶다.",
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      "title": "水面の表現(2)～動的なさざ波",
      "title_kr": "수면의 표현(2)～동적인 잔물결",
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      ],
      "digest": "움직이는 잔물결을 노멀 맵을 움직여 표현하고 있던 것을 동적인 것으로 하기 위해서는, 요컨대 노멀 맵 자체를 동적 생성하면 된다. 노멀 맵의 생성은 요철을 농담으로 표현한 하이트 맵으로부터 생성하면 된다.",
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      "title": "水面の表現(3)～水面のライティング(1)",
      "title_kr": "수면의 표현(3)~수면의 라이팅(1)",
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        "ch-08"
      ],
      "digest": "노멀 맵을 사용한 범프 매핑으로 표현하는 \"잔물결\"과는 별도 문제로, 수면의 표현으로 키포인트가 되는 요소가, 그 라이팅에 대해서다. 수면이라고 하면, 역시, 주위의 정경이 비치는 「영화 표현」이 포인트가 되어 오는 것은 용이하게 상상이 붙을 것이다.",
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    {
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      "title": "水面の表現(4)～水面のライティング(2)",
      "title_kr": "수면의 표현(4)~수면의 라이팅(2)",
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      ],
      "digest": "수면에 비추는 주위의 정경의 환경 맵은, 동적으로 생성하고 싶은 경우는, 시점 위치를 수면에 대해 반전시킨 가상 시점으로부터 정경을 텍스처에 그리면 된다. 그리고 수저의 모습은 보통 시점에서 수면 아래의 경치를 그리면 된다.",
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      "title": "水面の表現(5)～大きな波",
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      ],
      "digest": "바다와 호수 앞바다의 수면에는 잔물결보다 더 큰 파도가 보인다. 이러한 큰 바다의 물결에 대해서는 옛날부터 아카데믹한 분야에서는 다양한 각도로부터 연구가 행해지고 있었지만, NVIDIA가 GeForce 6800 시리즈용의 데모로 겔스토너파 모델을 실장한 이래, 이 수법이 자주 이용되게 되었다.",
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      "title": "表面下散乱によるスキンシェーダ(1)～ハーフライフ2で採用の疑似ラジオシティライティング(1)",
      "title_kr": "서브서피스 스캐터링(SSS)에 의한 스킨 셰이더(1)~하프 라이프 2로 채용의 의사 라디오 시티 라이팅(1)",
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      "digest": "3D 게임 그래픽스에서는 인간 캐릭터 취급이 많고, 그 때 피할 수 없는 것이 사람 피부의 표현이다. 신선하고 살아있는 피부의 느낌을 내기 위해 지금까지 다양한 수단이 시도되어 왔다.",
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      "title": "表面下散乱によるスキンシェーダ(2)～ハーフライフ2で採用の疑似ラジオシティライティング(2)",
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      "digest": "하프 라이프 2의 속편인 '하프 라이프 2 에피소드 1'(2006년)에서는 이 하프 램버트 라이팅에 더해 그 장면의 광원에 대해 실시간으로 폰 경면 반사(Phong Specular Lighting)를 덧붙이고 있다.",
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      "digest": "하프라이프2의 방법은 어디까지나 간이적이고 그렇게 보여주기 위한 궁리였다. 실제 인간의 피부의 음영은 표피에 닿은 빛이 단순히 반사하거나 확산하는 것만으로 결정되지 않는다. 피부의 음영은 매우 복잡한 빛의 경로의 집대성에 의한 것이다.",
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      "digest": "인간의 피부는 전출의 단면도를 봐도 알 수 있듯이 지질층, 표피층, 진피층의 3층으로 이루어진다. 이것에 의해 깊게 침투한 빛은 감퇴하면서도 광범위하게 산란하는 경향이 있다. 이것이 피부의 리얼한 광산란 표현의 중대한 포인트가 되고 있다… … 라고 NVIDIA는 노려본 것이다.",
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      "digest": "결국, 셰이딩(Shading)를 실시하는 것은 얼굴 모델의 표면의 폴리곤 상의 픽셀 뿐이므로, 거기서, 어느 점에 입사한 빛이, 그 주변에 대해 어떠한 확산광이 되어 돌아오는지를 조사해 본다.",
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      ],
      "digest": "국소적인 피하 산란은 어떻게든 나름대로 재현할 수 있었다. 그렇다면, 대국적인 피하 산란은 어떻게 취급하면 좋을까. 대국적인 피하 산란이란, 광원으로부터의 빛이 직접적으로 3D모델 전체에 미치는 서브서피스 스캐터링(SSS)을 말한다.",
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      "digest": "NVIDIA의 실장에서는, 데모 자체가 한정적인 씬이라고 하는 일도 있어, 그림자의 생성은 극히 보통의 뎁스 섀도우 기법을 채용하고 있다고 한다. 그 때문에, 코의 그림자가 뺨에 떨어지거나, 이마가 나오는 그림자가 눈의 움푹 들어간 곳에 떨어지거나 하는 셀프 그림자 첨부의 그림자 표현이 실천되고 있다.",
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      "title": "事前計算放射輝度伝搬(PRT)～PRTとは?",
      "title_kr": "사전 계산 방사휘도(Radiance) 전달(PRT) (PRT) ~ PRT는 무엇입니까?",
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      "digest": "현재 차세대 3D 게임 그래픽 기술로 실용화가 진행되고 있는 것에 PRT가 있다. 근대 GPU의 활용 테마로서는 가장 활발한 것의 하나이며, 근대 실시간 3D 그래픽스를 말하는데 있어서는 아무래도 피할 수 없는 것이 되고 있다.",
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      "digest": "그 장면을 둘러싼 정경을 큐브 환경 맵으로서, 이것을 광원에 비추어 라이팅을 실시하는 라이팅은 특히 「Image Based Lighting」(IBL)이라고 불린다. 본 연재에서 해설하는 PRT의 라이팅은 이 IBL을 전제로 한다.",
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      "digest": "이것을 실시간으로 구현하기 위해서는 몇 가지 타협과 단순화가 필요해진다. 첫 번째 타협점은 '장면 상태 고정화'다. 즉, 장면에 등장하는 오브젝트가 전혀 움직이지 않는다고 말하는 것. 이것은 '정적' PRT의 '정적' 곳이기도 하다.",
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      "digest": "「구면조화함수(Spherical Harmonics)」는 말의 울림이 어렵기 때문에, 우선은 이미지로부터 파악하자. 상당히 극단적으로 간략화해 설명하면, 구 같은 물건으로부터 임의의 길이의 바늘이 튀어나온 「거친 성게」같은 물체의 형상을 수학적인 함수로 나타내기 위한 것……이라고 할 수 있다.",
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      ],
      "digest": "차폐 구조 압축으로 구해진 구면조화함수(Spherical Harmonics)의 스케일링 계수열로 이루어지는 「차폐 계수 벡터」와, 광원용 큐브 환경 맵 압축으로 구해진 구면조화함수(Spherical Harmonics)의 스케일링 계수로 이루어지는 「광원 계수 벡터」의 내적을 구하면 음영 연산(휘도 계산)을 행하게 된다.",
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      "title": "限定条件付き動的PRT(1)～動的PRT第一段階PSF技法とは?",
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      "digest": "정적 PRT가 발표된 뒤 세계 실시간 3D 그래픽 연구자들이 적극적으로 연구개발에 나선 것이 '장면상의 객체를 움직일 수 없다'는 제약 철폐다. PSF라는 개념이 이 제약 철폐를 향한 큰 발판이 된다.",
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      "title": "限定条件付き動的PRT(2)～PSF技法におけるライティング",
      "title_kr": "한정 조건부 동적 PRT(2)~PSF 기법에 있어서의 라이팅",
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      ],
      "digest": "버텍스 단위의 셰이딩(Shading)가 되는 것은 전출의 정적 PRT와 같다. 즉, 실제 렌더링 시에는 3D 모델의 각 버텍스에 대해 라이팅을 실행하게 된다. 구체적으로는, 그 라이팅을 행하는 버텍스에 있어서의 자기 차폐 정보를 배려해, 한층 더 그 버텍스에 영향을 미치는 타자 오브젝트의 Shadow Fields를 배려한다, 라는 흐름이 된다.",
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      "title": "3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(1)～3Dモデルの変形に対応した動的PRT技術の台頭",
      "title_kr": "3D 모델의 변형까지가 가능한 동적 PRT(1)~3D 모델의 변형에 대응한 동적 PRT 기술의 대두",
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      ],
      "digest": "3D 모델의 형상을 변경할 수 없는, 변형할 수 없다는 제약은, 실질적으로 부위가 접히거나 구부러지거나 하는 인간이나 동물과 같은 생물을 취급할 수 없다고 하는 것과 같다. 이것은, 리얼타임 3D 게임 그래픽스에의 응용을 생각하면 큰 제약이라고 할 수 있다.",
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      "title": "3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(2)～SH LogとSH Expとは?",
      "title_kr": "3D 모델의 변형까지가 가능한 동적 PRT(2)~SH Log와 SH Exp란?",
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      ],
      "digest": "SH Log의 Log는 로그를 나타냅니다. 그리고 SH Exp의 Exp는 지수를 나타낸다. 고등학교 수학에서 배운 공식에 복수의 곱셈(곱)은 그 수의 Log의 총합(가산)을 Exp의 값과 같다고 하는 것이 있다. 이 지수와 로그의 법칙을 SH Triple Product에 적용한 것이 SH Log와 SH Exp의 계산이 된다.",
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      "title": "3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(3)～帯域調和関数(Zonal Harmonics)の導入",
      "title_kr": "3D 모델의 변형까지가 가능한 동적 PRT(3)~대역조화함수(Zonal Harmonics)(Zonal Harmonics)의 도입",
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      ],
      "digest": "SHEXP 기법에서는 구의 Shadow Fields의 취급에 대한 추가 최적화를 추진한다. 구의 형상은 어디에서 봐도 같은 \"엔\"이다. 성실하게 전천주분의 Shadow Fields를 유지하면 확실히 실행면에서 유리하지만, 메모리의 소비량이 커져 버린다.",
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      "title": "3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(4)～SH Log演算とSH Log次元における遮蔽の統合",
      "title_kr": "3D 모델의 변형까지가 가능한 동적 PRT(4)~SH Log 연산과 SH Log 차원에서의 차폐의 통합",
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      "digest": "SHEXP 기법의 근간이 되는 테크닉인 SH Log 연산과 SH Exp 연산에 대해 다시 한번 주목해 보기로 한다. 수학적 도출은 생략하지만, 이미지적으로는 SH Log와 SH Exp는 구면조화함수(Spherical Harmonics) 공간에서의 로그, 지수의 계산이라고 한다.",
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      "title": "3Dモデルの変形までが可能な動的PRT(5)～SH Exp演算の大胆な近似による高速化",
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      "digest": "SH Exp 연산에 대해서는 정의대로의 진지한 연산을 하는 것도 일안이지만, 리얼타임의 퍼포먼스를 향상시키기 위해서, 여기에서도 근사 수법을 도입한다.",
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      "digest": "오랜만의 재개가 되는, 본 연재이지만, 이번부터는 잠시, 이 프로시저르 기술에 대해서 보고 가고 싶다. 덧붙여 내용적으로는 CEDEC 2008에서 집행된 호쿠리쿠 첨단 과학 기술 대학원 대학의 미야다 이치오 교수의 강연 「프로시쟈 기술의 동향」에 대한 리포트를 연재용으로 정리한 것이 된다.",
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      ],
      "digest": "필자적으로는, 우리 PC 유저나 게임 유저에 있어서 가장 친밀하고 보급을 완수한 프로시저 기술이라고 하면, 널리 PC나 게임기에 채용된 「FM 음원」이 아닐까 생각하고 있다.",
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      ],
      "digest": "프로시저 기술은 표현 대상물에 따라서는 물리 시뮬레이션과의 선 그리기가 어려운 것이지만, 표현하고 싶은 것에 무언가의 규칙성이나 유사성이 발견되었을 때에는 괜찮은 시뮬레이션을 하지 않고도 그렇게 표현할 수 있는 일이 있다.",
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      "title": "人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)",
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      ],
      "digest": "프로시저 기술의 기초가 되고 있는 프랙탈 이론까지는 자연스럽게 이해했는데, 이 후에는 그 프랙탈 이론을 응용하여 자연물을 재현하는 프로시저 기술을 살펴보도록 하자.",
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      ],
      "digest": "다음 주제로 다루는 것은 프로시절 기술에 의한 「구름」의 생성법에 대해서다. 가장 기본적인 절차적인 구름 생성은 펄린 노이즈를 비롯한 산술 노이즈나 프랙탈 노이즈를 씨앗으로 구름의 두께를 생성하여 이를 그대로 농담으로 텍스처화하는 수법이었다.",
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      ],
      "digest": "식물의 절차에 대한 연구는 의외로 오래되었고 1960 년대 후기부터 시작되었습니다. 이 연구 분야에서 예로부터 분야에서 활용되어 발전하고 있는 기술이 'L-SYSTEM'이다. L-SYSTEM의 \"L\"은 고안자의 Aristid Lindenmayer 씨의 이름에서 얻은 것으로 식물의 형상을 기호 언어의 형태로 표현한다는 독특한 것이다.",
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      ],
      "digest": "L-SYSTEM을 3D로 확장하여 식물의 성장을 시뮬레이션하도록 입체적인 식물 모델을 생성한 것이지만, 이 분야에서 최첨단 연구를 하고 있는 캘거리 대학의 Przemyslaw Prusinkiewicz 교수는 더욱 실재 식물을 닮기 위해 식물의 성장 호르몬의 분비와 성장 법칙을 따르는 연구를 실시했다.",
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      ],
      "digest": "3D 그래픽스(CG) 제작이나 게임 그래픽스 개발 등으로 제작 부하가 높은 것에 텍스처 소재의 작성을 들 수 있다. 프리 소재가 공개되어 있거나, 게임 스튜디오에 따라서는 독자 라이브러리를 구축하고 있는 곳도 있지만, 정해진 것을 활용하고 있어서는 규칙성이 간파되거나, 혹은 평범한 그림이 되어 버리거나 한다.",
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      "title": "人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(9)",
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      ],
      "digest": "프랙탈 노이즈에서 가장 유명한 것은 역시 '펄린 노이즈'(Perlin Noise)일 것이다. 이 펄린 노이즈는 지금도 프로 시저 텍스처의 \"종\"으로 매우 자주 사용되는 프랙탈 노이즈이다. 덧붙여 발명자인 Ken Perlin씨는, 이 노이즈 함수의 발명으로 1997년의 아카데미 기술상을 수상하고 있다.",
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      "title_kr": "인공지능(AI)으로 콘텐츠를 생성하는 프로시저럴 기술(Procedural) (10)",
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      ],
      "digest": "프로 시저 텍스처 생성 방법에는이 외에 \"Reaction-Diffusion\"법이 있습니다. 덧붙여 Reaction-Diffusion에는 번역어로서 「반응확산」이라는 말이 적용되어 있다. 아이디어는 복셀 기반 유체 물리 시뮬레이션과 매우 유사합니다.",
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      ],
      "digest": "프로 시저 텍스처 생성 방법으로는이 외에도 \"Cellular Texture Generation\"이라는 메소드도있다. 이것은 일본어 번역한다면 「세포 텍스처 생성」이 될까.",
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        "ch-11"
      ],
      "digest": "3D 그래픽을 보았을 때 '리얼리티가 부족하다'고 느낀다면 그 원인은 하나가 아닌 경우가 많지만, 현실 세계를 본뜬 장면을 렌더링했을 때, 장면의 모든 객체가 신품과 비슷한 모습이라고 하는 것은 이상하다. 각각의 물건은 제조된 연월이 다르고, 몇 년 거기에 있었는지로 경년 열화하고 있지 않으면 부자연일 것이다.",
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        "ch-11"
      ],
      "digest": "Dorsey씨는 금속의 녹에 대해서도 경년에 서서히 녹아가는 모습을 프로시저르 생성하는 논문을 발표하고 있다. 금속의 종류에 따라, 금속의 녹은 우선 산화가 일어나 산화된 금속이 표면에 피복되어 피막을 형성한다. 이 산화 금속이 녹이고, 이것이 증착되면 이번에는 박리가 발생한다.",
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      ],
      "digest": "풍화, 녹, 침식……이라고 하는 3개의 경년 표현을 봐 온 것이지만, 모두 실시간 실장할 수 있는 것은 아니다. 그렇다면 이러한 시간 경과로 3D 모델의 상태가 변화하는 동적 표현은 실시간 구현은 무리일까. 사실, 상당히 단순화하고 구현함으로써, 프로 시저적인 동적 상태 변화 표현은 이미 실례 존재한다.",
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      ],
      "digest": "프로시얼 기술에 의한 콘텐츠는 자연 현상의 재현뿐만 아니라 이 기술을 사용하여 아트 작품의 제작에 응용하려는 움직임도 있다. 그것이 왠지 대두되고 있는 '프로시잘 아트'다. 그 중에서도 「Apophysis」라고 명명된 프랙탈 기술 기반의 프로시져 아트 에디터는 이런 종류의 연구 테마로서는 완성도가 높은 부류에 속한다.",
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        "ch-11"
      ],
      "digest": "William Latham 씨는 게임 업계에서의 경험도 풍부하고, 현재도 런던 대학 골드 스미스 칼리지에서 교편을 집중하는 한편, 게임 관련 컨설팅 회사 GamesAudit의 CEO를 맡고 있는 인물. 그런 그가 고안한 것은 유전적 알고리즘(GA) 기반으로 3D 형상 모델을 생성하는 구조다.",
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      ],
      "digest": "게임 개발이나 영상 제작에 필요한 것은 캐릭터와 텍스처, 그리고 식물만이 아니다. 무대가 도시의 작품이라면 거리 자체도 만들어야 한다. 이 \"거리의 3D 그래픽스 프로 시저 생성\"이라는 것도 최근에는 주목 받고있는 기술이다.",
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      ],
      "digest": "빌딩 생성에도 프로시저 기술을 응용할 수 있다고 연구 멤버 Muller 씨가 SIGGRAPH 2006에 논문을 발표하고 있다. 건물의 형상에 대해서도, 연재 제82회에서도 소개한 L-SYSTEM을 독자 확장한 것을 이용해 생성하고 있다.",
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      "title": "人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(19)",
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        "ch-11"
      ],
      "digest": "전회에서 소개한 프로시저르 베이스의 도시 생성에 있어서, 폼페이의 거리 풍경의 재현에는 190의 도시 계획, 건물 구조 룰을 설정했다고 한다. 이 룰을 만드는 것은 어렵지만, 반대로 말하면 이 룰조차 만들어 버리면, 어떤 거리에서도 생성을 할 수 있다. 해상도가 올라도 다른 장면을 만들게 되더라도 파라미터를 설정하고 다시 실행하면 된다.",
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(1)～単眼立体視(1)",
      "title_kr": "3D 입체시의 해체 신서 - 입체시라는 지각(1)~단안 입체시(1)",
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      ],
      "digest": "잠시 동안 열었던 책 연재이지만, 약 1년 만에 재개를 하게 되었다. 본 연재에서 마지막으로 다룬 테마는 프로시절 기술이었다. 그 중에서도 그래픽스와 관련된 프로시저 기술을 소개했지만, 화제의 중심은 '3D'에는 없었다. 이번부터는, 테마를 「3D」에 되돌리고 싶다. 그러나, 이른바 3D(컴퓨터) 그래픽스와는 조금 이질의 기술을 소개해 가고 싶다. 그것은 '입체시'의 '3D'다.",
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    {
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      "title": "3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(2)～単眼立体視(2)",
      "title_kr": "3D 입체시의 해체 신서 - 입체시라는 지각(2)~단안 입체시(2)",
      "url": "https://news.mynavi.jp/article/graphics-97/",
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        "ch-12"
      ],
      "digest": "일반적으로, 관측자로부터 보고 큰 것은 근처에 있고, 작은 것은 멀리 있다고 판단할 수 있다. 말하자면 투시도(Perspective)적인 원근판별 수단을 인간은 몸에 붙이고 있는 것이다.",
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    {
      "id": "card-3d-graphics-maniax-graphics-098",
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      "title": "3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(3)～両眼立体視",
      "title_kr": "3D 입체시의 해체 신서 - 입체시라는 지각(3)~양안 입체시",
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      ],
      "digest": "인간의 눈은 안면에 좌우로 수평으로 나란히 2개 존재한다. 이 두 눈을 사용하여 세계의 입체감을 파악하는 것이 양안 입체시가 된다. 일반적으로, 「입체시」를 말할 때에는, 이 양안 입체시를 크게 다루는 경우가 많다.",
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(4)～単眼立体視と両眼立体視の有効範囲の考察",
      "title_kr": "3D 입체시의 해체 신서 - 입체시라는 지각(4)~단안 입체시와 양안 입체시의 유효 범위의 고찰",
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        "ch-12"
      ],
      "digest": "인간은, 현실 세계에서는, 단안 입체시와 양안 입체시를 조합하는 것으로, 입체시를 실시하고 있다고 되어 있다. 미국 코넬대학의 심리학연구소인 James E. Cutting 교수는 자신의 연구논문 중 단안 입체시와 양안 입체시의 유효범위를 정리한 관계 그래프를 나타내고 있다.",
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      "series_slug": "3d-graphics-maniax",
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    },
    {
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      "axis": "tech",
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      "title": "Abyssal Rupture in Unreal Engine 5 Niagara",
      "title_kr": "Abyssal Rupture in Unreal Engine 5 Niagara",
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      "digest": "Unreal Engine 5 Niagara tutorial showcasing an 'Abyssal Rapture' effect — a deep-sea rupture/burst VFX likely combining GPU particles, mesh emitters, and underwater aesthetic materials (caustics, foam, dark volumetric feel). Demonstrates Ni",
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      "digest": "UEFN muzzle flash built with Niagara cross-plane fire meshes, additive-blend spark bursts, and heat distortion for stylized gun VFX that's UE6-ready and optimized for automatic weapon fire in Fortnite Creative. The tutorial covers material ",
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      "digest": "수년 전, 이 수년간의 작업에서 축적된 최적화 경험에 대한 기사를 쓰고 싶었지만 너무 게을러서 하지 못했습니다. 최근에 드디어 글을 쓰게 되었습니다. 특정 최적화 기술과 관련하여 블로거는 독자들이 무슨 일이 일어나고 있고 왜 일어나는지 알 수 있도록 원칙과 기초를 설명하기 위해 최선을 다할 것입니다. 이 기사를 완전히 이해하려면 독자는 컴퓨터 언어/그래픽/게임 엔진에 대한 특정 기초를 갖추어야 합니다. 이 글을 읽은 후 독자들",
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      "title": "由浅入深学习PBR的原理和实现",
      "title_kr": "얕은 것부터 깊은 것까지 PBR의 원리와 구현을 배워보세요.",
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      ],
      "digest": "Zhihu 마스터 Mao Xingyun 은 PBR의 비교적 완전한 지식 시스템 아키텍처 다이어그램을 요약했습니다. 잘 안보이시면 여기를 클릭해주세요. PBR 기술을 막 접한 신인의 경우, 이렇게 거대한 지식 시스템과 수많은 생소한 용어, 이론, 공식 및 구현을 접하게 되면 아마도 PBR 지식 시스템에 빠져들게 될 것입니다. 이는 극복할 수 없는 격차가 되어 두려움을 불러일으키고 PBR 연구를 포기하게 될 것입니다.",
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      "title": "剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染",
      "title_kr": "언리얼 엔진의 초현실적 휴먼 렌더링 기술 분석 1부 - 개요 및 피부 렌더링",
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      "digest": "'매트릭스'의 주인공의 많은 장면은 컴퓨터로 렌더링된 가상의 디지털 휴먼입니다 영화 '배틀엔젤'의 한 장면. 주인공 알리타도 가상의 인물이다. 최근 몇 년간 컴퓨터 하드웨어 성능과 렌더링 기술의 향상으로 인해 오프라인 렌더링 분야의 영화 및 애니메이션 분야의 폭넓은 응용 외에도 실시간 분야의 응용도 큰 발전을 이루었습니다. 예를 들어 범 엔터테인먼트 분야의 차세대 게임, AAA 명작, VR 게임, 생방송 등이 있습니다.",
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      "title": "剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染",
      "title_kr": "언리얼 엔진의 초현실적인 휴먼 렌더링 기술 분석 2부 - 안구 렌더링",
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      ],
      "digest": "눈은 인간의 영혼을 들여다보는 창이라고 합니다. 눈이 사실적으로 렌더링되면 가상 캐릭터에 마무리 터치를 추가하고 실제와 같은 영혼을 부여하게 됩니다. 마이크의 깊은 눈, 슬픈 수염, 그리고 기적적인 눈. . . 많은 팬을 사로잡았나봐요 초밀착으로 눈을 클로즈업한 디테일은 비교할 수 없을 정도로 실제처럼 보입니다. 그러나 실제와 같은 눈을 렌더링하는 것은 그리 간단하지 않습니다. 여러 프로세스, 많은 렌더링 기술 및 많은 세부 ",
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      "digest": "헤어 렌더링은 복잡한 조명, 많은 수, 물리적 효과의 추상화 부족으로 인해 실시간 그래픽에서 항상 어려운 문제였습니다. 초기에는 여러 패치를 통해서만 교체할 수 있었습니다. 이후 하드웨어 및 렌더링 기술의 개선으로 경험적 모델인 Kajiya-Kay 와 물리 기반 Marschner 헤어 렌더링 모델이 천천히 개발되었습니다. Mike는 Marschner 헤어 렌더링 모델을 사용합니다.",
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      "title": "探究光线追踪技术及UE4的实现",
      "title_kr": "레이 트레이싱 기술과 UE4 구현 살펴보기",
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      "digest": "기존의 스캔 라인이나 래스터 렌더링 방법과 달리 레이 트레이싱 은 광원에서 방출되는 광선이 아닌 카메라에서 방출되는 광선을 추적하는 3D 컴퓨터 그래픽의 특수 렌더링 알고리즘입니다. 이러한 기술을 통해 안무 장면의 수학적 모델이 생성되어 표시됩니다. 레이 트레이싱 기술을 사용하여 렌더링된 사실적인 이미지. 이 방법은 기존 주사선 기술과 비교하여 반사 및 굴절에 대한 보다 정확한 시뮬레이션 효과 등 광학 효과가 더 우수하고 효율",
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      "digest": "대부분의 그래픽 렌더링 개발자에게 GPU는 익숙하면서도 생소한 구성 요소입니다. 익숙한 것은 그들이 매일 그것을 처리해야 한다는 것입니다. 낯설은 점은 GPU가 블랙박스와 같다는 점이다. 그들은 작동 메커니즘은 물론이고 내부 하드웨어 아키텍처도 모릅니다. 이 기사에서는 NVIDIA를 주요 라인으로 삼아 GPU의 하드웨어 아키텍처와 작동 메커니즘을 포괄적이고 심층적으로 분석하려고 합니다. 주로 PC 데스크톱 수준 GPU가 포함되",
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      "title": "UE制作PBR材质攻略Part 1 - 色彩知识",
      "title_kr": "UE Part 1에서 PBR 머티리얼 제작 가이드 - 색상 지식",
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      ],
      "digest": "우선, 이 글은 기술, 예술, 미학, 사진 및 기타 지식을 다루는 기사임을 말씀드립니다. 이는 순전히 기술적인 기사가 아닙니다! ! 정확히 말하면 TA 중심의 글이다. 코더인 저자가 사진, 미술, TA 분야에 종사하는 이유가 무엇인지 궁금해하는 사람들도 있을 것이다. 사실 그것은 개인적인 관심과 취미와 관련이 있습니다. 저자는 오랫동안 코더로 일해 기술 공부에 집중했어야 했지만, 마음속의 아름다움을 추구하지 않을 수 없어 사진",
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      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석 - 오프닝 노트 및 완독 로드맵",
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        "ch-09"
      ],
      "digest": "Unreal Engine(UE)은 수십 년에 걸쳐 축적된 현대 실시간 렌더링 기술의 정수를 응축하고 있는 세계 최고의 상용 게임 엔진입니다. 본 시리즈는 UE4.25 ~ UE5 를 기반으로 PC 디퍼드 렌더링 파이프라인, 모바일 렌더링, GPU 아키텍처, 셰이더 및 머티리얼 시스템, 최신 그래픽스 하드웨어 동작 원리까지를 심도 있게 해체하고 분석합니다.",
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        "ch-10"
      ],
      "digest": "언리얼 엔진(UE)은 그래픽 렌더링과 개발 키트를 통합한 상용 엔진입니다. 수십 년간의 개발과 축적 끝에 Baiqing 경쟁에서 두각을 나타내며 실시간 렌더링 분야를 선도하는 글로벌 범용 상용 엔진이 되었습니다. 게임, 디자인, 시뮬레이션, 영화 및 TV, 교육, 의학 및 기타 산업에서 널리 사용됩니다. 게임 회사 Epic Games에서 왔으며 원래 Tim Sweeney가 이끌었습니다. 이 버전은 20년 넘게 사용되었으며 19",
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（02）- 多线程渲染",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(02) - 멀티스레드 렌더링",
      "url": "https://www.cnblogs.com/timlly/p/14327537.html",
      "origin_ref": "/wiki/unreal-rendering-teardown/articles/14327537.html",
      "source": "Unreal Rendering Teardown (Timlly)",
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        "curated_series",
        "unreal",
        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-11"
      ],
      "digest": "보다 원활한 전환을 위해 실제로 UE의 멀티스레드 렌더링 지식에 들어가기 전에 먼저 멀티스레드 프로그래밍의 기본 사항을 배우거나 복습하세요. 멀티스레드 프로그래밍이라는 개념은 싱글 코어 시대부터 등장했습니다. 당시 운영체제(예: Windows95)에서는 이미 멀티태스킹 기능을 지원했습니다. 원칙은 각 프로세스의 스레드가 명령을 실행할 기회를 얻을 수 있도록 단일 코어에서 서로 다른 컨텍스트를 전환하는 것입니다.",
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      },
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（03）- 渲染机制",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(03) - 렌더링 메커니즘",
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        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-12"
      ],
      "digest": "이 문서에서는 주로 UE가 장면 객체를 하나씩 Draw Call로 구성하는 방법, 프로세스 중에 수행되는 최적화 및 처리, 장면 렌더러가 전체 장면을 렌더링하는 방법에 대해 설명합니다. 관련된 주요 내용은 다음과 같습니다. 평소와 마찬가지로 이 기사의 주제를 더 잘 이해하기 위해 먼저 이 기사에서 다룰 몇 가지 기본 개념과 유형을 설명하거나 검토합니다.",
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（04）- 延迟渲染管线",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(04) - 디퍼드 렌더링 파이프라인",
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        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-13"
      ],
      "digest": "mermaid graph TD subgraph UE Deferred Pipeline [\"언리얼 엔진 디퍼드 렌더링 파이프라인 (UE Deferred Pipeline)\"] InitView[\"1. InitViews (가시성 판단 & 프리징 컬링)\"] PrePass[\"2. PrePass / Early-Z (깊이 버퍼 사전 기록)\"] BasePass[\"3. BasePass (GBuffer 렌더링: Normal, Roughness, B",
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    {
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（05）- 光源和阴影",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(05) - 광원과 그림자",
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        "unreal",
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        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-14"
      ],
      "digest": "- C++ 및 Shader를 포함한 BasePass의 메커니즘 및 구현. - C++ 및 Shader를 포함한 LightingPass의 메커니즘 및 구현. 그 중 BasePass와 LightingPass는 이전 글에서 간략하게 분석하였고, 이번 글에서는 계속해서 심도있게 분석해보겠습니다. 이 글에서는 처음으로 mermaid 구문을 소개합니다. 텍스트 설명을 그리기 도구로 사용하는 $\\LaTeX$와 유사한 구문입니다. 심플하고 가",
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（06）- UE5特辑Part 1（特性和Nanite）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(06) - UE5 특집 1부(기능 및 Nanite)",
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        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-15"
      ],
      "digest": "2020년 5월 초 Unreal은 Unreal 5의 렌더링 기능을 보여주는 Lumen in the Land of Nanite 비디오를 공식적으로 출시했습니다. 이 비디오에서는 가상 마이크로 다각형 기하학과 실시간 전역 조명 Lumen 기술을 기반으로 하는 Nanite를 시연하여 영화 및 TV 수준의 시청각 경험을 실시간 게임에 구현했습니다.",
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    {
      "id": "card-unreal-rendering-teardown-15007236",
      "axis": "tech",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（06）- UE5特辑Part 2（Lumen和其它）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(06) - UE5 특별 2부(루멘 및 기타)",
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        "unreal-engine-rendering",
        "ch-16"
      ],
      "digest": "Lumen은 두 가지 레이 트레이싱 모드를 지원합니다. 1. 소프트웨어 레이 트레이싱. 가장 광범위한 하드웨어 및 플랫폼에서 실행됩니다. 2. 하드웨어 레이 트레이싱. 그래픽 카드 및 운영 체제 지원이 필요합니다. Lumen은 기본적으로 지향성 거리 필드에 의존하는 소프트웨어 레이 트레이싱을 사용합니다. 즉, SM5를 지원하는 하드웨어에서 실행할 수 있습니다.",
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（07）- 后期处理",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(07) - 포스트 프로세스 파이프라인 (Post-Processing)",
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        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-17"
      ],
      "digest": "이 기사부터 시작하여 시대에 발맞추고 UE의 공식 단계를 따라잡기 위해: 분석된 UE 소스 코드 는 더 이상 4.25의 소스 코드가 아닌 4.26.2로 업그레이드되었습니다 ! 분석된 UE 소스 코드 는 더 이상 4.25의 소스 코드가 아닌 4.26.2로 업그레이드되었습니다 ! ! 분석된 UE 소스 코드 는 더 이상 4.25의 소스 코드가 아닌 4.26.2로 업그레이드되었습니다 ! ! !",
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（08）- Shader体系",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(08) - 셰이더 시스템",
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        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-18"
      ],
      "digest": "셰이더는 GPU 측에서 실행되는 논리적 명령입니다. 다양한 실행 단위에 따라 버텍스 셰이더(Vertex Shader), 픽셀 셰이더(Pixel Shader), 컴퓨팅 셰이더(Compute Shader)는 물론 지오메트리 셰이더, 메쉬 셰이더 등으로 나눌 수 있습니다. UE의 셰이더는 다양한 유형과 개념을 설명하는 크로스 플랫폼 및 크로스 그래픽 API에 대해 많은 캡슐화 및 추상화를 수행했습니다. 또한 코드 재사용률을 최적화하",
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    {
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（09）- 材质体系",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(09) - 머티리얼 시스템",
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        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-19"
      ],
      "digest": "본 장에서는 재료에 관련된 기본 개념과 종류를 분석하고, 이들 간의 기본적인 관계와 사용법을 설명한다. UMaterial은 엔진 레이어에 속하는 개념입니다. 이는 머티리얼 편집기에서 편집하는 uasset 리소스 파일에 해당하며 그리드에 적용하여 장면의 시각적 효과를 제어할 수 있습니다. 이는 UMaterialInterface를 상속하며 그 정의는 다음과 같습니다:",
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    {
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（10）- RHI",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석 (10) - RHI",
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        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-20"
      ],
      "digest": "본 장에서는 RHI에 관련된 기본 개념과 유형을 분석하고, 이들 간의 관계와 원리를 설명합니다. FRenderResource는 렌더링 스레드를 나타내는 렌더링 리소스입니다. 이는 렌더링 스레드에 의해 관리 및 전달되며 게임 스레드와 RHI 스레드 사이의 중간 데이터입니다. 이전 장에서 그 개념을 다루었으나, 자세히 설명하지 않았기 때문에 이 장에 포함시켰다. FRenderResource는 다음과 같이 정의됩니다.",
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    {
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（11）- RDG",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(11) - RDG",
      "url": "https://www.cnblogs.com/timlly/p/15217090.html",
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      "tags": [
        "curated_series",
        "unreal",
        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-21"
      ],
      "digest": "FrameGraph는 프레임에 사용되는 모든 정보를 포함하는 렌더 패스 및 리소스를 상위 수준으로 표현한 것입니다. 패스 간의 순서 및 종속 관계를 지정할 수 있습니다. 다음 그림은 예입니다. Frost 엔진은 프레임 그래프를 사용하여 디퍼드 렌더링(Deferred Shading) 시퀀스 및 종속성 그래프를 구현합니다. UE의 RDG는 프레임 그래프를 기반으로 커스터마이징되어 구현되었다고 해도 과언이 아닙니다. UE4.26에서",
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      "judge": {
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      },
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    {
      "id": "card-unreal-rendering-teardown-15511402",
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（12）- 移动端专题Part 1（UE移动端渲染分析）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(12) - 모바일 단말 특별 주제 1부(UE 모바일 단말 렌더링 분석)",
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      "tags": [
        "curated_series",
        "unreal",
        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "mobile-optimization",
        "ch-22"
      ],
      "digest": "이전 장에서는 모두 PC 측 디퍼드 렌더링 파이프라인을 기반으로 한 UE의 렌더링 시스템을 설명했으며, 특히 Unreal Rendering System(04) 분석 - 디퍼드 렌더링 파이프라인에서는 PC 측 디퍼드 렌더링 파이프라인의 프로세스와 단계를 자세히 설명했습니다. 이 기사에서는 UE 모바일 측의 렌더링 파이프라인에 대해서만 설명하고 마지막으로 모바일과 PC 간의 렌더링 차이점과 특수 최적화 조치를 비교합니다. 이 문서",
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    },
    {
      "id": "card-unreal-rendering-teardown-15546797",
      "axis": "tech",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（12）- 移动端专题Part 2（GPU架构和机制）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(12) - 모바일 특집 2부(GPU 아키텍처 및 메커니즘)",
      "url": "https://www.cnblogs.com/timlly/p/15546797.html",
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      "tags": [
        "curated_series",
        "unreal",
        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "hardware-&-architecture",
        "ch-23"
      ],
      "digest": "이 기간 동안 저자는 최근 몇 년간 모바일 단말기에 관한 Siggraph와 GDC 논문을 연구했으며, Qualcomm, Arm, PowerVR 등 모바일 GPU 제조업체와 일부 모바일 장치 제조업체의 개발 가이드를 검토했습니다. 이 장에서는 모바일 단말기의 일반적인 전용 렌더링 기술을 요약합니다. TBR 의 전체 이름은 Tile-based Rendering 이며, 이는 타일 기반 렌더링으로 번역됩니다. 렌더링을 가속화하고 대역",
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      "judge": {
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      },
      "series_slug": "unreal-rendering-teardown",
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    {
      "id": "card-unreal-rendering-teardown-15574911",
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      "kind": "series_chapter",
      "title": "剖析虚幻渲染体系（12）- 移动端专题Part 3（渲染优化）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(12) - 모바일 단말기 특별 주제 3부(렌더링 최적화)",
      "url": "https://www.cnblogs.com/timlly/p/15574911.html",
      "origin_ref": "/wiki/unreal-rendering-teardown/articles/15574911.html",
      "source": "Unreal Rendering Teardown (Timlly)",
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      "tags": [
        "curated_series",
        "unreal",
        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "mobile-optimization",
        "ch-24"
      ],
      "digest": "이전 장에서는 모바일 GPU 아키텍처의 특성과 메커니즘을 자세히 분석했으며, 이를 통해 고성능 렌더링 코드와 애플리케이션을 얻기 위한 몇 가지 원칙을 추상화할 수 있습니다. 원활하고 효율적이며 좋은 경험을 얻으려면 모든 애플리케이션이 성능 최적화에 주의를 기울이고 이를 전체적으로 구현해야 합니다. 애플리케이션의 성능 최적화는 다음과 같은 삼각형 루프로 나뉩니다.",
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      "judge": {
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      },
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（13）- RHI补充篇：现代图形API之奥义与指南",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(13) - RHI 보충 자료: 최신 그래픽 API의 미스터리와 지침",
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        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-25"
      ],
      "digest": "이 기사는 RHI 장의 보충 자료입니다. 최신 그래픽 API의 특성, 원리, 메커니즘 및 최적화 기술을 자세하고 깊이 있게 설명합니다. 보다 구체적으로, 이 글에서는 주로 다음과 같은 내용을 다루고 있습니다. 본 글에서 설명하는 모던 그래픽 API는 DirectX12, Vulkan, Metal 등을 지칭하며, DirectX11 및 Open GL(ES)은 포함하지 않으나 후자가 완전히 배제되는 것은 아닙니다.",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（14）- 延展篇：现代渲染引擎演变史Part 1（萌芽期）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(14) - 확장 장: 현대 렌더링 엔진의 진화 역사 1부(초기)",
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        "timlly",
        "history-of-rendering",
        "ch-26"
      ],
      "digest": "옛말에 '역사를 거울로 삼으면 나라의 부흥을 알 수 있다'는 말이 있습니다. 역사와 마찬가지로 기술도 마찬가지입니다. 현대 엔진의 진화 역사를 연구함으로써 엔진의 기술적 내부 이야기를 보다 체계적이고 자세하게 이해함으로써 기본 원리를 숙지하고 패턴을 발견하며 기술이나 산업의 미래를 예측할 수 있습니다. 저자는 이 기간 동안 1,000편이 넘는 논문과 다양한 유형의 문서를 섭렵하고 수백 건의 문서를 추출해 동료들의 유익을 위해 ",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（14）- 延展篇：现代渲染引擎演变史Part 2（成长期）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(14) - 확장: 현대 렌더링 엔진의 진화사 2부(성장기)",
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        "timlly",
        "history-of-rendering",
        "ch-27"
      ],
      "digest": "2000년대에 DirectX는 4개의 주요 버전인 8, 9, 10, 11을 출시했으며 각 주요 버전에는 여러 개의 부 버전이 포함되어 있습니다. 다이렉트X 8 2000 셰이더 모델 1.0 -1.4 프로그래밍 가능한 셰이더, 테셀레이션 다이렉트X 9 2002년 셰이더 모델 2.0 - 3.0 4K 텍스처, 3D 텍스처, 이벤트 쿼리, BC1-3, 교합 쿼리, 부동 소수점 형식(혼합 없음), 확장 기능, MRT(4), 부동 소수점 ",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（14）- 延展篇：现代渲染引擎演变史Part 3（开花期）",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(14) - 확장 장: 현대 렌더링 엔진의 진화 역사 3부(개화기)",
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        "history-of-rendering",
        "ch-28"
      ],
      "digest": "본 장에서는 2010년 초반의 엔진 아키텍처, 렌더링 및 관련 모듈 기술에 대해 설명합니다. 2010년 초 DirectX는 DirectX 11(11.1, 11.2)과 DirectX 12의 두 가지 마이너 버전을 출시했습니다. DirectX 11.1은 2012년 8월에 출시되었습니다. 새로운 기능은 다음과 같습니다. - 새로운 Direct3D 11.1 기능 및 형식 지원 확인",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（14）- 延展篇：现代渲染引擎演变史Part 4（结果期）",
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        "ch-29"
      ],
      "digest": "2016년 이후 시간이 흘렀고, 이 기간 동안의 게임 엔진은 영화와 TV 수준, 더 많은 물리학, 더 많은 효율성을 향해 발전했습니다. 나중에 분석을 살펴보겠습니다. 2016년 이후 DirectX는 주로 ID3D12Device, Shading Model 6.x, Ray Tracing, VRS, 루트 서명, 리소스, 동기화, 디버깅, PSO, 명령 목록, HLSL 등의 새로운 추가 또는 개선을 포함하여 DirectX 12 및 관",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（15）- XR专题",
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        "unreal-engine-rendering",
        "ch-30"
      ],
      "digest": "가상 현실(VR)은 1960년대 Ivan Sutherland의 작업으로 널리 알려져 있습니다. 지난 50년 동안 가상 현실 기술의 인기는 변동을 거듭했습니다. 특히 최근 몇 년간 가상현실과 그에 대응하는 증강현실(AR)에 대한 투자가 많은 기술 대기업들의 관심을 끌었습니다. 예를 들어, 2014년 페이스북은 가상 현실 기술 회사인 오큘러스(Oculus)를 20억 달러에 인수하고 가상 현실을 새로운 시대로 촉진하기 시작했습니다.",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（16）- 图形驱动的秘密",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(16) - 그래픽 드라이버의 비밀",
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        "unreal-engine-rendering",
        "ch-31"
      ],
      "digest": "지금까지 블로그에서 블로거가 설명한 내용에는 그래픽 API, GPU, 게임 엔진, 셰이더, 렌더링 기술, 성능 최적화 및 기타 기술적 측면이 포함되어 있지만 그래픽 드라이버의 내부 이야기는 다루지 않은 것 같습니다. 이 기사에서는 애플리케이션 계층 개발자의 관점 에서 그래픽 드라이버에 대한 기술적 내부 지식을 설명합니다( 드라이버 개발자인 경우 블로거는 대상 독자로 간주되지 않습니다 ). 여기에는 주로 다음 내용이 포함되지만 ",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（17）- 实时光线追踪",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(17) - 실시간 레이 트레이싱",
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        "ch-32"
      ],
      "digest": "UE의 레이 트레이싱은 항상 아동용 신발에서 높은 요청을 받은 기사였습니다. 블로거들이 수년 전부터 레이 트레이싱 기술과 UE4 구현을 탐구해 왔지만, 내용은 상대적으로 기본적이고 일방적입니다. 따라서 이 글에서는 UE의 실시간 Ray Tracing에 대한 보다 체계적이고 포괄적이며 심층적인 분석을 제공할 것입니다. 이 문서에서는 UE의 다음 내용을 주로 설명합니다.",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（18）- 操作系统",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(18) - 운영 체제",
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        "teardown",
        "timlly",
        "unreal-engine-rendering",
        "ch-33"
      ],
      "digest": "지금까지 블로거들이 블로그에 설명하는 콘텐츠에는 렌더링 기술, 성능 최적화, 그래픽 API, 셰이더, GPU, 게임 엔진 아키텍처, 그래픽 드라이버 등과 같은 기술 콘텐츠가 포함됩니다. 이러한 콘텐츠는 단일 애플리케이션에만 국한되어 있어 사람들이 \"이 산에만 있다\"는 느낌을 갖게 되는 경우가 많습니다. 이제 한 단계 더 나아가 운영 체제(OS)라는 범주에 들어가 더 높은 수준의 렌더링 시스템을 살펴보고 탄탄한 기반을 구축하고 ",
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      "title": "剖析虚幻渲染体系（19）- 计算机硬件体系",
      "title_kr": "언리얼 렌더링 시스템 분석(19) - 컴퓨터 하드웨어 시스템",
      "url": "https://www.cnblogs.com/timlly/p/16964884.html",
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        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "hardware-&-architecture",
        "ch-34"
      ],
      "digest": "이전 기사에서는 다양한 하드웨어와 기술을 광범위하게 다루었습니다. 본 논문에서는 컴퓨터의 하드웨어 구성과 아키텍처를 보다 종합적이고 체계적이며 심층적으로 설명함으로써 하향식 컴퓨터 신체 지식 시스템을 형성할 것이다. 본 글에서는 주로 다음 내용을 설명합니다. 컴퓨터 란 무엇입니까? 컴퓨터는 정보를 처리하고 의미 있는 결과를 생성하도록 프로그래밍할 수 있는 범용 장치입니다. 널리 사용되며 작업을 더 쉽게 해주는 장치입니다. 필요",
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      "title": "BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)",
      "title_kr": "BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)",
      "url": "http://diskstation/wiki/unreal-rendering-teardown/wiki/glossary.html#bidirectional-reflectance-distribution-function",
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        "teardown",
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        "glossary",
        "glossary_term",
        "물리-기반-렌더링-(pbr-&-lighting)"
      ],
      "digest": "입사하는 빛의 방향( )과 관찰 방향( )에 대해 표면에서 반사되는 방사휘도(Radiance)의 비율을 정의하는 함수. Cook-Torrance 반사 모델:",
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      "title": "프레넬 방정식 (Fresnel Equation, $F$)",
      "title_kr": "프레넬 방정식 (Fresnel Equation, $F$)",
      "url": "http://diskstation/wiki/unreal-rendering-teardown/wiki/glossary.html#fresnel-equation",
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        "rendering",
        "teardown",
        "timlly",
        "glossary",
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        "물리-기반-렌더링-(pbr-&-lighting)"
      ],
      "digest": "시선 각도에 따라 표면에서 반사되는 빛과 굴절되어 흡수되는 빛의 비율이 달라지는 물리 법칙. 정면( )에서는 반사율이 낮고, 스침각( )으로 갈수록 모든 물질의 반사율이 100%에 근접.",
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    {
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      "title": "GBuffer (Geometry Buffer)",
      "title_kr": "GBuffer (Geometry Buffer)",
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        "teardown",
        "timlly",
        "glossary",
        "glossary_term",
        "언리얼-엔진-렌더링-코어-(ue-rendering-core)"
      ],
      "digest": "디퍼드 렌더링의 BasePass에서 기하학적 속성(노멀, 베이스컬러, 러프니스, 메탈릭, 스펙큘러, 서브서피스 데이터)을 여러 장의 렌더 타깃에 동시에 기록해 두는 버퍼군. UE GBuffer 구성: GBufferA(Normal), GBufferB(Metallic/Specular/Roughness), GBufferC(BaseColor), GBufferD(CustomData/SSS), GBufferE(PrecomputedShad",
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      "kind": "glossary_term",
      "title": "GGX / Trowbridge-Reitz NDF ($D$)",
      "title_kr": "GGX / Trowbridge-Reitz NDF ($D$)",
      "url": "http://diskstation/wiki/unreal-rendering-teardown/wiki/glossary.html#ggx-trowbridge-reitz-ndf-d",
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        "teardown",
        "timlly",
        "glossary",
        "glossary_term",
        "물리-기반-렌더링-(pbr-&-lighting)"
      ],
      "digest": "마이크로패싯(Microfacet)들이 반사 중간 벡터( ) 방향으로 얼마나 정렬되어 있는지를 나타내는 정규화된 노멀 분포 함수. 하이라이트 주변에 길고 부드러운 빛 번짐(꼬리 현상)을 자연스럽게 표현.",
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        "teardown",
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        "glossary_term",
        "언리얼-엔진-렌더링-코어-(ue-rendering-core)"
      ],
      "digest": "언리얼 엔진 5의 실시간 글로벌 일루미네이션 및 반사 시스템. 메시 거리 필드(Mesh Distance Fields)를 활용한 소프트웨어 레이트레이싱과 DXR 가속 하드웨어 레이트레이싱을 결합하여 무한 반사광을 실시간 연산.",
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        "언리얼-엔진-렌더링-코어-(ue-rendering-core)"
      ],
      "digest": "언리얼 엔진 5의 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템. 메시를 클러스터(Cluster, 128개 삼각형 단위)로 분할하고 계층적 레벨오브디테일(BVH DAG)과 GPU 주도 소프트웨어/하드웨어 래스터라이저를 통해 수억 개의 폴리곤을 실시간 렌더링.",
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        "언리얼-엔진-렌더링-코어-(ue-rendering-core)"
      ],
      "digest": "UE4.22+ 및 UE5에서 도입된 그래프 기반 렌더링 패스 관리 시스템. 렌더 패스 간의 종속성을 DAG(유향 비순환 그래프)로 구성하여 일시적 렌더 타깃 메모리 에일리어싱(Aliasing) 및 비동기 컴퓨트(Async Compute)를 자동 최적화. 핵심 클래스: FRDGBuilder, FRDGTexture, FRDGBuffer, FRDGPass",
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        "rendering",
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        "timlly",
        "glossary",
        "glossary_term",
        "언리얼-엔진-렌더링-코어-(ue-rendering-core)"
      ],
      "digest": "DirectX 11/12, Vulkan, Metal 등의 서로 다른 저수준 그래픽스 API를 추상화하여 언리얼 엔진 상위 계층에 단일화된 그래픽스 명령 인터페이스를 제공하는 하드웨어 추상화 계층. 핵심 클래스: FRHICommandList, FRHITexture, FRHIBuffer, FD3D12DynamicRHI",
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      "title": "SSS (Subsurface Scattering, 서브서피스 스캐터링(SSS))",
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      "url": "http://diskstation/wiki/unreal-rendering-teardown/wiki/glossary.html#sss-subsurface-scattering-sss",
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        "물리-기반-렌더링-(pbr-&-lighting)"
      ],
      "digest": "빛이 반투명한 물질(피부, 옥, 대리석, 왁스)의 표면을 뚫고 내부로 들어가 다중 산란된 후 다른 지점으로 빠져나오는 현상. BSSRDF 또는 화면 공간 분리형 가우스 블러(Separable SSS)로 근사.",
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    {
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      "title_kr": "TBR / TBDR (Tile-Based Deferred Rendering)",
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        "teardown",
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        "모바일-&-하드웨어-(mobile-&-hardware)"
      ],
      "digest": "모바일 GPU(Mali, Adreno, PowerVR, Apple Silicon)의 핵심 아키텍처. 화면을 작은 타일(예: 픽셀)로 쪼개어 초고속 온칩 타일 메모리(Tile Memory)에서 모든 래스터라이징 및 블렌딩을 완료한 후 메인 메모리(DRAM)로 출력하여 전력 소모와 대역폭을 극적으로 절감.",
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      ],
      "digest": "3D 그래픽스 매니악스 큐레이션 시리즈 포인터. 라이브 위키 99편 — 챕터별 digest 카드로 인덱싱됨. 원본 사이트 삭제 금지.",
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      ],
      "digest": "언리얼 렌더링 아키텍처 해체신서 큐레이션 시리즈 포인터. 라이브 위키 34편 — 챕터별 digest 카드로 인덱싱됨. 원본 사이트 삭제 금지.",
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