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Qiita Article Archive

✍️ Qiita에서 수집된 기술 리소스 목록입니다. 한글 핵심 요약을 제공합니다. 최근 아티클 요약이 하단 카드 형태로 노출됩니다. 전체 목록은 왼쪽 메뉴의 '전체 아티클 목록'을 확인해 주세요.
게임 개발 포트폴리오 (폰타노 와나와나 어드벤처)
원본: ゲーム開発ポートフォリオ(ぽんたのワナワナアドベンチャー)

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Unity UI Toolkit에서 9-slice (Sprite border) 사용
원본: Unity UI Toolkit で 9-slice (Sprite border) を使う

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#전투/마법#툴/파이프라인
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해시태그 타입 킹! ~ 목표로! 버즈 리 독감 ~
원본: ハッシュタグ・タイプキング! ~目指せ!バズりインフルエンサー~

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【Unity】Git 관리하려고 하면, LF will be replaced by CRLF the next time Git touches it 라는 경고가 나왔으므로, 개행 코드와 .gitattributes에 대해 공부해 보았다
원본: 【Unity】Git管理しようとしたら、LF will be replaced by CRLF the next time Git touches it という警告が出たので、改行コードと.gitattributesについて勉強してみた

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#툴/파이프라인
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【DirectX12】MeshShader의 실장 & 컬링
원본: 【DirectX12】MeshShaderの実装&カリング

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#렌더링/최적화#shaders
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【PBR 강좌 제3회】BRDF(Cook-Torrance)를 이해한다
원본: 【PBR講座 第3回】BRDF(Cook‑Torrance)を理解する

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UE5.8에서 단번에 늘어난 AI 에이전트용 플러그인을 한번에 조사해 본다[정식 릴리스판]
원본: UE5.8で一気に増えたAIエージェント向けプラグインを一通り調べてみる【正式リリース版】

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#툴/파이프라인
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UE5에서 MMD를 할 수 있는 간단한 설정
원본: UE5でMMDをやるための簡単な設定

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【Zed Editor】Zed Editor의 환경 구축 순서
원본: 【Zed Editor】Zed Editorの環境構築手順

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#툴/파이프라인
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UE5 GameplayAbility에서 클라이언트 측에서 데이터를 수신하는 방법에 대한 메모
원본: UE5 GameplayAbilityでクライアント側からのデータ受け取り方法のメモ

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내 AI는 폰코츠입니다. ~대화로 기르는 인공 지능 육성 시뮬레이션~
원본: 私のAIはポンコツです。~対話で育む人工知能育成シミュレーション~

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Unity 6.5에서 오랜만에 uGUI에 기능 추가가있었습니다.
원본: Unity 6.5において、久しぶりにuGUIに機能追加があった

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Unity GameCanvas에서 이미지의 일부를 잘라내어 그리는 절차(스프라이트 시트)
원본: Unity GameCanvasで画像の一部を切り取って描画する手順(スプライトシート)

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#렌더링/최적화
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【Unity】코루틴 좋아! GC 키라이! 그래서 시퀀스 제어 전문 async/await 엔진 만들었다!
원본: 【Unity】コルーチン好き!GCキライ!だからシーケンス制御特化 async/await エンジン作った!

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유니티 쉐이더를 이용한 원신 스타일 캐릭터 얼굴 그림자 처리 분석
원본: 【Unity Shader】原神の顔の影の処理の考察 - Qiita

본 글은 게임 '원신'에서 보이는 캐릭터 얼굴의 독특한 그림자 표현 처리를 분석합니다. 기본 법선 벡터(Normal Vector)와 하프-램버트 조명 모델을 설명하며, 쉐이더 그래프를 통해 단순히 지오메트리 의존도가 아닌 텍스처 기반으로 법선을 수정하여 사실적이면서도 만화적인 느낌의 그림자 효과를 구현하는 방법을 다룹니다....

#캐릭터/연출#렌더링/최적화#툴/파이프라인#unity#shader#rendering#normal vectors#cartoon shading#half-lambert#gpu programming
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생연주와 오디오 반응형 요소를 갖춘 무제한 VR 라이브 시스템 구현
원본: 生演奏×オーディオリアクティブ、人数無制限のVRライブシステムを作ってライブしたときのシステム構成と実装 - Qiita

이 글은 'Omnipresence Live'라는 독자적인 VR 라이브 스트리밍 시스템을 구축하고 운영한 과정을 심도 있게 설명합니다. 본 시스템은 아바타의 모션, 생연주, 오디오 반응형 공간 연출 정보를 모두 이미지 프레임으로 변환하여 전송하는 것이 핵심입니다. 이러한 기술적 접근 방식을 통해 물리적 제약과 인원 수에 구애받지 않는 혁신적인 VR 라이브 경험을 구현했습니다....

#환경/지형#렌더링/최적화#unity#shader#vrchat#audio reactive#motion capture#osc#max-msp
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셰이더(HLSL)를 사용한 프로시저럴 텍스처 및 모델링 필수 함수 가이드
원본: Shader(HLSL), 手続き的にテクスチャ生成など行うとき使用頻度の高い関数 - Qiita

본 글은 셰이더 언어 HLSL을 사용하여 복잡한 시각 효과나 텍스처를 프로시저럴로 생성할 때 유용한 핵심 수학 함수들을 소개합니다. `lerp`, `step`을 이용한 조건문 대체, 부드러운 전환을 위한 `smoothstep`, 사인/코사인 같은 삼각 함수 등을 다루며, GPU 환경에서 성능 최적화 및 고도화된 시뮬레이션에 필요한 필수 지식을 제공합니다....

#렌더링/최적화#툴/파이프라인#shaders#hlsl#procedural generation#gpu programming#linear interpolation#math functions#texturing
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【PBR 강좌 제2회】5개의 기본 파라미터를 이해한다
원본: 【PBR講座 第2回】5つの基本パラメータを理解する

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【PBR 강좌 제1회】PBR이란 무엇인가: 물리 베이스 렌더링의 기초 개념
원본: 【PBR講座 第1回】PBRとは何か:物理ベースレンダリングの基礎概念

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#환경/지형#렌더링/최적화
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【Unity】 모바일 환경에서 플로트 텍스처를 샘플링하는 방법
원본: 【Unity】モバイル環境でFloatテクスチャをサンプルする方法

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#툴/파이프라인
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SDF와 Ramp 텍스처로 귀여운 얼굴 그림자를 만들고 싶습니다.
원본: SDFとRampテクスチャでかわいい顔影を作りたい

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#렌더링/최적화#툴/파이프라인
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BP 폐지의 UE6에서 Verse의 「BP풍 그래프 뷰어」는 자작할 수 있을까 ── ue6-main을 조사해 보았다
원본: BP 廃止の UE6 で、Verse の「BP 風グラフビューワ」は自作できるのか ── ue6-main を調べてみた

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【언리얼 엔진】UE 편집기에서 툴팁을 지연 표시/숨기기
원본: 【Unreal Engine】UEエディタでツールチップを遅延表示/非表示にする

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【UE5】게임의 카메라 워크
원본: 【UE5】ゲームのカメラワーク

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UE5.8에서 단번에 늘어난 AI 에이전트용 플러그인을 살펴보자
원본: UE5.8で一気に増えたAIエージェント向けプラグインを一通り調べてみる

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#툴/파이프라인
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UE5 액터의 컬러 표시 판정에 대한 메모
원본: UE5 アクターのカ��ラ表示判定についてのメモ

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Unity NGO (Netcode for GameObjects) 입문
원본: Unity NGO ( Netcode for GameObjects ) 入門

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안티 해설 - Your Play Is Being Judged -
원본: アンチコメンタリー - Your Play Is Being Judged -

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PX4 SITL을 MacOS로 폭속 셋업
원본: PX4 SITLをMacOSで爆速セットアップ:国産シミュレータ「箱庭」でラクに可視化・制御する方法

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Unity에서 만든 게임 텍스트가 어디에 있는지 찾는 도구를 만들었습니다.
원본: Unity製ゲームのテキストがどこにあるか探すツールを作った

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