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3D 그래픽스 지식 베이스 (Knowledge Base & Memory)
니시카와 젠지의 『3D 그래픽스 매니악스』 전 99편에서 추출 및 체계화한 3D 그래픽스 이론, 렌더링 알고리즘, 하드웨어 아키텍처 지식 그래프입니다.
📌 핵심 렌더링 개념 (Core Concepts)
- 프로그래머블 셰이더 (Programmable Shaders) — 고정 기능 파이프라인에서 통합 셰이더, 메시 셰이더까지
- 노멀 맵 & 미세 지오메트리 매핑 — 범프, 노멀, 탄젠트 공간, 패럴랙스, 디스플레이스먼트
- 그림자 생성 기법 (Shadow Mapping & Volumes) — 섀도우 맵, 섀도우 볼륨, CSM, VSM 소프트 섀도우
- HDR 렌더링과 톤 매핑 — 부동소수점 버퍼(FP16), 블룸/글레어, ACES 톤 매퍼
- 서브서피스 스캐터링 (SSS) — 피부 셰이더, 다층 표면 산란, 실시간 피부 렌더링
- PRT & 구면조화함수 (SH) — 사전 계산 방사휘도 전달, 대역 조화 함수, 실시간 GI
- 프로시저럴 콘텐츠 생성 (PCG) — 룰 기반 지형/식생, Spore식 프로시저럴 애니메이션
🖥️ 하드웨어 아키텍처 분석 (Hardware Architectures)
- NVIDIA GeForce 8800 (G80 아키텍처) — 최초의 통합 셰이더 및 CUDA GPGPU 혁명
- 7세대 콘솔 아키텍처 비교 (PS3 vs Xbox 360) — Cell + RSX vs Xenos 통합 셰이더 + eDRAM
⚖️ 핵심 기술 비교 분석 (Comparative Analysis)
- 포워드 렌더링 vs 디퍼드 셰이딩 — 다중 광원 처리 파이프라인 장단점 분석