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📖 3D 그래픽스 매니악스 전편 단행본 (Monograph)
저자: 西川善司 (니시카와 젠지 / Zenji Nishikawa)
기획·완역 & 지식 베이스화: See1Studios GameDev & Tech Art Archive
원문 출처: Mynavi News (마이나비 뉴스 기술 칼럼 연재물)
총 분량: 12개 대챕터, 99편 완결, 590여 개 고해상도 기술 다이어그램 수록
🧭 단행본 챕터별 목차 & 퀵 점프
🏛️ 제1부: 렌더링 파이프라인의 태동과 지오메트리 혁명
01장. GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (1화 ~ 8화)
- 📖 01화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (1) - 고정 기능 파이프라인의 한계
- 📖 02화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (2) - 프로그래머블 버텍스/픽셀 셰이더
- 📖 03화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (3) - 셰이더 모델 1.x부터 3.0까지의 진화
- 📖 04화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (4) - 통합 셰이더 아키텍처의 여명
- 📖 05화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (5) - Xbox 360 Xenos의 통합 셰이더
- 📖 06화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (6) - 부하 불균형 문제와 동적 스케줄링
- 📖 07화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (7) - NVIDIA G80 아키텍처의 분기점
- 📖 08화: GPU와 셰이더 기술의 기초 지식 (8) - 스트림 프로세서와 범프 연산의 미래
02장. 3D 그래픽스 개념과 파이프라인 (9화 ~ 13화)
- 📖 09화: 3D 그래픽스 개념과 렌더링 파이프라인 (1) - 로컬/월드/뷰/투영 변환
- 📖 10화: 3D 그래픽스 개념과 렌더링 파이프라인 (2) - 뷰 프러스텀과 클리핑
- 📖 11화: 3D 그래픽스 개념과 렌더링 파이프라인 (3) - 래스터라이제이션과 보간
- 📖 12화: 3D 그래픽스 개념과 렌더링 파이프라인 (4) - 프레임 버퍼와 Z버퍼 깊이 테스트
- 📖 13화: 3D 그래픽스 개념과 렌더링 파이프라인 (5) - 알파 블렌딩과 렌더 타깃
03장. 미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」 (14화 ~ 16화)
- 📖 14화: 미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(1) - 범프 매핑과의 차이
- 📖 15화: 미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(2) - 탄젠트 공간과 TBN 기저 벡터
- 📖 16화: 미세 요철 표현의 기본형 「노멀 맵」(3) - 노멀 맵 압축과 셰이딩 최적화
04장. 범프 매핑의 지평을 넓히다 (17화 ~ 19화)
- 📖 17화: 범프 매핑의 지평을 넓히다 (1) - 패럴랙스 매핑(시차 매핑)
- 📖 18화: 범프 매핑의 지평을 넓히다 (2) - 패럴랙스 오클루전 매핑(POM)
- 📖 19화: 범프 매핑의 지평을 넓히다 (3) - 자가 그림자와 디스플레이스먼트 매핑
☀️ 제2부: 빛과 그림자, 그리고 고동적 범위(HDR)의 과학
05장. 그림자(섀도우) 생성 기법 (20화 ~ 29화)
- 📖 20화: 그림자 생성 (1) - 3D 그래픽에서 그늘(陰)과 그림자(影)의 개념
- 📖 21화: 그림자 생성 (2) - 투사 텍스처 매핑 그림자
- 📖 22화: 그림자 생성 (3) - 스텐실 섀도우 볼륨 기법 (1)
- 📖 23화: 그림자 생성 (4) - 스텐실 섀도우 볼륨 기법 (2)
- 📖 24화: 그림자 생성 (5) - 뎁스 섀도우 맵 기법의 원리
- 📖 25화: 그림자 생성 (6) - PCF(Percentage Closer Filtering) 소프트 섀도우
- 📖 26화: 그림자 생성 (7) - 개량형 깊이 그림자 기법 (1)
- 📖 27화: 그림자 생성 (8) - 베리언스 섀도우 맵(VSM)과 체비쇼프 부등식
- 📖 28화: 그림자 생성 (9) - 캐스케이드 섀도우 맵(CSM)의 원근 분할
- 📖 29화: 그림자 생성 (10) - 원근 섀도우 맵(PSM/LiSPSM)
06장. 지오메트리 셰이더의 세계 (30화 ~ 40화)
- 📖 30화: 지오메트리 셰이더 (1) - 섀도우 볼륨 생성 가속
- 📖 31화: 지오메트리 셰이더 (2) - 실루엣 에지 추출 알고리즘
- 📖 32화: 지오메트리 셰이더 (3) - 핀 구조와 인접 정점 정보
- 📖 33화: 지오메트리 셰이더 (4) - 프리미티브 단위 렌더링 최적화
- 📖 34화: 지오메트리 셰이더 (5) - 포인트 스프라이트 파티클
- 📖 35화: 지오메트리 셰이더 (6) - 큐브맵 1패스 렌더링
- 📖 36화: 지오메트리 셰이더 (7) - 스트림 아웃풋(SO)과 물리 시뮬레이션
- 📖 37화: 지오메트리 셰이더 (8) - 모피(Fur) 렌더링
- 📖 38화: 지오메트리 셰이더 (9) - 폭발 및 메시 분해 이펙트
- 📖 39화: 지오메트리 셰이더 (10) - 스플라인 곡선과 곡면 테셀레이션 기초
- 📖 40화: 지오메트리 셰이더 (11) - Direct3D 10 지오메트리 파이프라인의 완성
07장. HDR 렌더링과 톤 매핑 (41화 ~ 51화)
- 📖 41화: HDR 렌더링 (1) - HDR 렌더링이란 무엇인가?
- 📖 42화: HDR 렌더링 (2) - HDR의 제1효능: 빛의 포화와 밴딩 방지
- 📖 43화: HDR 렌더링 (3) - HDR의 제2효능: 동적 눈 적응과 자동 노출
- 📖 44화: HDR 렌더링 (4) - HDR의 제3효능: 사실적인 블룸과 글레어 이펙트
- 📖 45화: HDR 렌더링 (5) - HDR 렌더링의 역사와 하드웨어 발전 (1)
- 📖 46화: HDR 렌더링 (6) - HDR 렌더링의 역사와 하드웨어 발전 (2)
- 📖 47화: HDR 렌더링 (7) - HDR 렌더링 프로세스 전체 구조
- 📖 48화: HDR 렌더링 (8) - 부동소수점 FP16 렌더 타깃 포맷
- 📖 49화: HDR 렌더링 (9) - HDR 텍스처와 RGBE / BC6H 압축
- 📖 50화: HDR 렌더링 (10) - HDR 블룸 및 글레어 포스트 프로세싱
- 📖 51화: HDR 렌더링 (11) - 톤 매핑 알고리즘 (Reinhard, ACES, Filmic)
08장. 수면(Water)의 표현 (52화 ~ 56화)
- 📖 52화: 수면의 표현 (1) - 3D 게임 수면 렌더링의 역사
- 📖 53화: 수면의 표현 (2) - 동적 잔물결(Ripple) 시뮬레이션
- 📖 54화: 수면의 표현 (3) - 프레넬(Fresnel) 반사 및 굴절
- 📖 55화: 수면의 표현 (4) - 수중 빛 산란과 가성(Caustics)
- 📖 56화: 수면의 표현 (5) - 거대한 파도와 거품(Foam) 렌더링
🌐 제3부: 글로벌 일루미네이션, 피부 광학, 그리고 절차적 생성
09장. 표면하 산란(SSS)과 스킨 셰이더 (57화 ~ 64화)
- 📖 57화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (1) - 하프 라이프 2 하프 람베르트
- 📖 58화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (2) - 밸브 의사 라디오시티
- 📖 59화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (3) - BSSRDF 광학 모델
- 📖 60화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (4) - 다층 피부 조직의 빛 산란 구조
- 📖 61화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (5) - 반사율 확산 프로파일(RDP)
- 📖 62화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (6) - 텍스처 공간 가우스 블러 SSS
- 📖 63화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (7) - RGB 파장별 산란 가중치
- 📖 64화: 서브서피스 스캐터링(SSS) 스킨 셰이더 (8) - 실시간 스킨 셰이더의 완성
10장. 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) & 구면조화함수 (65화 ~ 76화)
- 📖 65화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (1) - PRT란 무엇인가?
- 📖 66화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (2) - 구면조화함수(SH) 기저 전개
- 📖 67화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (3) - 정적 PRT의 수학적 원리 (1)
- 📖 68화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (4) - 정적 PRT의 수학적 원리 (2)
- 📖 69화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (5) - 상호 반사(Inter-reflection) 적분
- 📖 70화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (6) - 동적 PRT 1단계 PSF 기법
- 📖 71화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (7) - PSF 기법에서의 광원 처리
- 📖 72화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (8) - 변형(Deformable) 메시 PRT의 대두
- 📖 73화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (9) - SH Log와 SH Exp 연산
- 📖 74화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (10) - 대역조화함수(ZH)의 도입
- 📖 75화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (11) - SH 차원에서의 차폐 통합
- 📖 76화: 사전 계산 방사휘도 전달 (PRT) (12) - 대담한 근사를 통한 실시간 고속화
11장. 프로시저럴 기술 & AI 지형 생성 (77화 ~ 95화)
- 📖 77화: 프로시저럴 기술 (1) - 절차적 콘텐츠 생성의 개념
- 📖 78화: 프로시저럴 기술 (2) - 룰 기반 월드 생성
- 📖 79화: 프로시저럴 기술 (3) - 프랙탈과 자기유사성
- 📖 80화: 프로시저럴 기술 (4) - L-System 문법과 식물 성장
- 📖 81화: 프로시저럴 기술 (5) - L-System 3차원 확장
- 📖 82화: 프로시저럴 기술 (6) - L-System 가지치기와 잎사귀 텍스처
- 📖 83화: 프로시저럴 기술 (7) - L-System 바람 애니메이션 연동
- 📖 84화: 프로시저럴 기술 (8) - 펄린 노이즈(Perlin Noise)의 원리
- 📖 85화: 프로시저럴 기술 (9) - fBm 노이즈와 프랙탈 산맥 지형 생성
- 📖 86화: 프로시저럴 기술 (10) - 침식(Erosion) 시뮬레이션
- 📖 87화: 프로시저럴 기술 (11) - 절차적 텍스처 합성 (대리석, 나무)
- 📖 88화: 프로시저럴 기술 (12) - 보로노이 다이어그램과 갈라짐 패턴
- 📖 89화: 프로시저럴 기술 (13) - 도시 도로망 및 건축물 자동 배치
- 📖 90화: 프로시저럴 기술 (14) - 방/던전 절차적 생성 알고리즘 (BSP)
- 📖 91화: 프로시저럴 기술 (15) - 셀룰러 오토마타와 동굴 맵 생성
- 📖 92화: 프로시저럴 기술 (16) - 인공지능(AI)과 군집 행동 (Boids)
- 📖 93화: 프로시저럴 기술 (17) - 프로시저럴 크리처 애니메이션과 IK
- 📖 94화: 프로시저럴 기술 (18) - Spore의 절차적 보행 생성기
- 📖 95화: 프로시저럴 기술 (19) - 프로시저럴 기술의 미래와 인공지능의 융합