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인공지능(AI)으로 콘텐츠를 생성하는 프로시저럴 기술(Procedural) (3)

[칼럼 핵심 요약]
프로시저 기술은 표현 대상물에 따라서는 물리 시뮬레이션과의 선 그리기가 어려운 것이지만, 표현하고 싶은 것에 무언가의 규칙성이나 유사성이 발견되었을 때에는 괜찮은 시뮬레이션을 하지 않고도 그렇게 표현할 수 있는 일이 있다.

🌐 원문 링크: 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(3) (Mynavi News)
📅 원문 발행일: 2009-12-20 | ✍️ 저자: 西川善司 (니시카와 젠지 / Zenji Nishikawa)

NOTE

💡 현대 그래픽스 관점에서의 발전사 (Modern Retrospective)

  • Houdini & 노드 기반 PCG 파이프라인: 2000년대 후반 프로시저럴 알고리즘(L-System, 노이즈 기반 지형)은 현재 Houdini 엔진 및 언리얼 엔진 5의 PCG(Procedural Content Generation) 프레임워크로 체계화되었습니다.
  • 신경망 생성형 AI(Neural Rendering / Generative AI): 규칙 기반 프로시저럴 알고리즘에 더해, 신경망(NeRF, 3D Gaussian Splatting, Diffusion 기반 3D 생성)을 결합하여 복잡한 환경과 3D 에셋을 실시간 생성/복원하는 시대가 열렸습니다.

📖 본문 해설

[원문 리드문] > 프로시저 기술은 표현 대상물에 따라서는 물리 시뮬레이션과의 선 그리기가 어려운 것이지만, 표현하고 싶은 것에 무언가의 규칙성이나 유사성이 발견될 때에는 괜찮은 시뮬레이션을 하지 않아도 그렇게 표현할 수 있는 일이 있다.

프로 시저 기술의 두 번째 단계 ~ 표현 대상물을 산술 함수를 응용하여 표현하는 것

프로시저 기술은 표현 대상물에 따라서는 물리 시뮬레이션과의 선 그리기가 어려운 것이지만, 표현하고 싶은 것에 무언가의 규칙성이나 유사성이 발견되었을 때에는 괜찮은 시뮬레이션을 하지 않고도 그렇게 표현할 수 있는 일이 있다.

3D 그래픽스에서도 반사현상이나 광학현상을 물리 모델이 아니라 간이적인 함수의 조합으로 표현하는 경우가 많다. 예를 들어, 테카테카한 금속 재질을 표현하는 가장 기본적인 셰이딩(Shading)로서 폰 쉐이딩이 있지만, 이것은 시선 벡터, 면이나 픽셀의 방향(노멀 벡터), 광원 벡터의 3개의 파라미터로 계산하는, 의사적이고 산술적인 경면 반사 표현이다. 대담한 것을 말하면 금속의 음영 표현의 프로시저럴 기술(Procedural)이라고 할 수 있다.

그런데, 표현하고 싶은 것이 자연물의 경우, 그 많은 것이 관측적으로 프랙탈 함수(자기 유사 함수)에 가깝다는 것이 최신의 연구에서 알고 있다.

산악, 수목과 초목, 번개, 하천, 해안선, 구름, 은하 등의 자연물에는 프랙탈 이론을 적용하여 표현할 수 있는 것이 많다. 이 때문에, 프로 시저 기술에서는 자연물을 프랙탈 이론으로 표현하려고하는 접근법이 기점이되는 경우가 많다.

프랙탈 도형이란 자기 유사성을 가진 도형입니다. 이것은 물체의 전체 형상과 물체의 세부 형상에 유사성이있는 도형을 의미합니다.

가장 기본적인 프랙탈 도형의 생성법은 주어진 형상에 대해 어느 정해진 법칙을 반복적으로 적용해 나가는 것.

예를 들어, 코흐 곡선은 주어진 선분을 삼각파로 분할하는 것을 재귀 적으로 반복함으로써 그려진다. 세부의 가지의 모양이 전체 모양과 매우 유사하다는 것을 알 수 있습니다. 마찬가지로 구형파로 나눌 수 있습니다. 이것들이, 왠지 모르게, 형상으로서 수목이라든지 산호라든가, 혹은 눈의 결정으로 보이는 것은 오지 않을까.

(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 코흐 곡선. 이미지 출처는 예일 대학의 프랙탈 도형 사이트 . 이하 동일(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 코흐 곡선. 이미지 출처는 예일 대학의 프랙탈 도형 사이트 . 이하 동일

주는 기본 형상의 도형(Initiator)을 바꾸어 그 형상 변환(Generator)이나 분할 법칙률(Rule)을 파라미터 조정해 나가는 것으로 다양하고 흥미로운 형상을 얻을 수 있는 것이다.

본고에서도, 재귀 분할 레벨을 바꾸어 가는 프랙탈 도형의 애니메이션을 몇개인가 나타내고자. 또한, 이 애니메이션군은 예일대학의 프랙탈 도형 사이트에서 나타나는 것을 몇개 선택해서 나타내고 있다.

(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 선분을 어느 각도로 분할해 나가는 것을 반복한 프랙탈 도형. 나무로 보이는(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 선분을 어느 각도로 분할해 나가는 것을 반복한 프랙탈 도형. 나무로 보이는

(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 선분을 어느 각도로 분할해 나가는 것을 반복한 프랙탈 도형. 나무로 보이는(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 선분을 어느 각도로 분할해 나가는 것을 반복한 프랙탈 도형. 나무로 보이는

(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 형상을 변환할 때에 각도 변환까지 더한 예(※화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 형상을 변환할 때에 각도 변환까지 더한 예

(※ 이미지 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 또한 각도 변환율을 증가시켜 도형에 운동을 줄 수도 있다는 흥미로운 예(※ 이미지 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 또한 각도 변환율을 증가시켜 도형에 운동을 줄 수도 있다는 흥미로운 예

다음으로 반복 복사에 의한 프랙탈 모양을 살펴 보겠습니다.

자신의 형상을 축소한 카피를 변조해 대체해 가는 것으로, 기본적인 사고방식은 앞서의 재귀 분할법과 같다.

반복 복사 방법 개념반복 복사 방법 개념

(※ 화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 반복법의 샘플(※ 화상 클릭으로 애니메이션 GIF가 열립니다) 반복법의 샘플

고사리의 잎은 사변형(QUAD)을 각도를 붙인 3개의 크기로 축소한 3장의 카피로 옮겨가는 것을 반복적으로 반복해 나가는 것으로 표현할 수 있다. 또, 이 축소율, 각도를 바꾸어 가면서 생성되는 고사리 식물의 종류를 바꿀 수도 있다.

고사리 잎은 반복 프랙탈로 표현할 수 있습니다. 여기에 표시된 것 이외의 샘플은 "Ferns of the Canberra Region"에서 볼 수 있습니다.고사리 잎은 반복 프랙탈로 표현할 수 있습니다. 여기에 표시된 것 이외의 샘플은 "Ferns of the Canberra Region"에서 볼 수 있습니다.

「식의 반복」에 의한 프랙탈 도형으로서는, 유명한 만델블로 집합이나 줄리아 집합 등이 있다.

덧붙여서, 만델프로 집합이란, 간단히 설명하면,

``Zn + 1 = Zn2 + c ''

※단 c는 복소수(complex)로 c=a+ib로 한다

로 표시되는 점화식에서, 적당한 초기값을 주어 반복 계산해 적당한 회수분 계산시켜 무한대에 발산하는지, 수렴하는지를 판별하고, 발산/수렴까지의 계산 회수 등을 파라미터로서 복소 평면 a, b에 적당한 색을 붙여 가면 주기성이라 할지 수상하고 기묘한 모양이 나타난다.

만델 블로우 집합이나 줄리아 집합은 프랙탈 도형의 정평 중의 정평만델 블로우 집합이나 줄리아 집합은 프랙탈 도형의 정평 중의 정평

번외편(?) 아날로그 세계의 프랙탈 도형

프랙탈 도형은 컴퓨터만의 세계뿐만 아니라 아날로그 세계에서도 실현할 수 있다.

예를 들어, 캠코더를 텔레비전에 연결하고, 그 캠코더의 영상을 텔레비전으로 표시하고, 그것을 캠코더로 촬영하는……라는 방법이다.

말하자면 "텔레비전과 캠코더의 조합 거울"적인 방법으로 손쉽게 TV 화면에 프랙탈 도형을 표시할 수 있습니다. 필자도 실제로 시험해 보았지만, 확실히 맞추는 거울이 되어 만화경처럼 되는 재미있는 현상(영상)을 확인할 수 있었다. 흥미가 있는 사람은 해 보면 좋다.

David Hagar씨라고 하는 인물이, 이것을 「비디오 프랙탈」이라고 명명해, 다양한 시행 결과를 정리한 페이지를 마련하고 있으므로 그쪽도 함께 참조하면 좋을 것이다. (계속)

텔레비전과 캠코더가 있으면 아날로그 차원에서 프랙탈 도형을 생성할 수 있다텔레비전과 캠코더가 있으면 아날로그 차원에서 프랙탈 도형을 생성할 수 있다

"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서

"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서

"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서"비디오 프랙탈"의 예. David Hagar의 웹 사이트에서

텔레비전의 하변과 옆의 변에 거울을 설치해 거울상과 천지역전상을 비추는 비디오 프랙탈도 고안되었다텔레비전의 하변과 옆의 변에 거울을 설치해 거울상과 천지역전상을 비추는 비디오 프랙탈도 고안되었다

그 예. 예일 대학 사이트에서그 예. 예일 대학 사이트에서

그 예. 예일 대학 사이트에서그 예. 예일 대학 사이트에서

그 예. 예일 대학 사이트에서그 예. 예일 대학 사이트에서

(트라이Z 니시카와 젠지)


🔗 연관 지식 베이스 (Wiki)

Based on Zenji Nishikawa's 3D Graphics Maniax series. Translated & Knowledge-Based for Korean Game Developers.